14/11/20

Dungeon Hack - Nueva Clase: Monja custodia

Las monjas custodias son una orden religiosa consagrada a la adoración de una tenebrosa diosa conocida como la Cantora del treno. Nutren sus filas de las niñas huérfanas que adoptan en orfanatos o recogen de la calle, siempre que sean menores de tres años. Según la tradición de la orden, estas niñas son criadas sin que se les otorgue un nombre. De igual modo, jamás se les cortan los cabellos.
Desde la infancia, las novicias de la orden mortifican su cuerpo usando cilicios y otros instrumentos, con el objeto de domeñar e ignorar el dolor. También se adiestran con todo tipo de técnicas de combate, aunque sobresalen en el uso de la guja, arma que blanden con una soltura asombrosa. Además, dominan una oscura técnica mística conocida como «el treno que mata», un cántico mortal capaz de aniquilar a sus adversarios.

Las custodias trabajan como guardaespaldas, aunque jamás a cambio de dinero o prebendas. Cualquier persona puede arribar al convento y solicitar la protección de las madres custodias, las lideresas de la orden. El solicitante debe exponer los motivos por los que solicita la bendición de la Cantora; las madres escucharán su historia y juzgarán si el visitante merece recibir dicha bendición y, lo que es todavía más importante: los servicios de protección de una de las novicias. Si dicho honor le es concedido, el solicitante debe pagar una cantidad de dinero al templo en calidad de ofrenda y se lleva a cabo el llamado «rito de la posesión»: la novicia escogida por las madres atraviesa desnuda una poza de agua sagrada y se presentará ante su protegido, el cual debe cortar con un cuchillo bendito un mechón de su cabello y otorgarle un nombre. Entonces la novicia jura defender con su vida a su protegido mientras sea su compañera de viaje. Después, ambos comparten el «vino de la vida», en el cual deben verter unas gotas de su sangre. Por último, la cabeza de la novicia es afeitada y puede abandonar el convento libremente. Ella decidirá cuándo es el momento de poner fin a su misión y regresar junto con sus hermanas.
Los designios de las madres a menudo son misteriosos, puesto que los fines del solicitante pueden ser cualesquiera: los conceptos de bien y mal no parecen aplicarse a la hora de decidir si el solicitante es digno de recibir la bendición de la Cantora del treno.
Tú eres una novicia en uno de los conventos de las monjas custodias; o al menos lo eras hasta hace poco. Hace un par de semanas, un aventurero se presentó en el templo y te otorgó tu nombre. Las madres han considerado que su próxima expedición será importante por algún motivo que no se te ha comunicado y han decidido que debe contar con tu protección. No necesitas saber más.


ALINEAMIENTO
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
• Legal. Siguiendo fielmente tus enseñanzas, jamás muestras tu rostro a nadie, excepto a tu protegido. Mantienes la distancia con los demás miembros del grupo y no te involucras en la toma de decisiones. En todo momento te mantienes en tu discreto papel de protectora silenciosa y letal.
• Neutral. A pesar de que va en contra de las enseñanzas que te han inculcado, no puedes evitar establecer vínculos de camaradería con los demás miembros del grupo, personas con las que convives y junto a las cuales luchas codo con codo. Sientes que te has involucrado con ellos más de lo debido, pero hay poco que puedas hacer al respecto.
• Caótico. Tu reciente libertad ha sido como una copa de buen vino de la que no puedes dejar de beber. Lo que es peor, has comenzado a sentir afecto, atracción o incluso algo más por uno o varios de tus compañeros; algo que, en el peor de los casos, podría llevarte a romper tu voto de castidad.


COMPETENCIAS
Puedes usar todas las armas cuerpo a cuerpo. Puedes usar armadura acolchada, armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, cota de anillas, camisote de mallas, cota de escamas, coraza, cota de mallas y armadura de bandas.

RASGOS
Característica preferida: Fuerza o Destreza.
Energía: 3 al primer nivel, 4 a partir del décimo nivel.
Salud: 10 puntos al primer nivel y +1d10 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 3 puntos de Salud.


VENTAJAS
• Tiradas de Cantar.

COMBATE CON GUJA
Siempre que combatas usando una guja aumentas tu eficiencia en +1.
CÁNTICO DE CUSTODIA
Puedes gastar un punto de energía y entonar un canto para obligar a todos los enemigos presentes a que te ataquen a ti hasta el inicio de tu próximo asalto.
EL TRENO QUE MATA
Si gastas un punto de energía, puedes entonar un lúgubre cántico que imita los efectos del conjuro Proyectil mágico. El daño es sónico. La característica que rige tu magia es Sabiduría.


SENDAS
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.
En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en una Apóstata. Esto significa que habrás quebrantado uno o varios de tus votos y no podrás, o no querrás, regresar a tu hogar.
Si escoges la Senda del Rey te convertirás en una Madre custodia. Se te encomendará la misión de fundar un nuevo convento de tu orden. Pronto llegarán algunas novicias enviadas para ayudarte a poner en marcha la nueva comunidad.
Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio se encuentran a partir de la página 63 del manual.

Dungeon Hack - Bastón de aprendiz

Probablemente, el más simple de todos los bastones mágicos que existen, y uno que lleva usándose desde hace milenios. A menudo es obsequiado como «regalo de graduación» de parte de un mago a un aprendiz especialmente apreciado o prometedor, al que se confiere el título de mago de pleno derecho.
Se trata de un bastón tratado alquímicamente para que sea resistente y ligero, convirtiéndolo en una herramienta útil en combate, puesto que se considera un arma mágica. Además, contiene un cristal mágico. Una vez al día, si el mago sostiene el bastón en sus manos mientras se concentra durante un intervalo completo, no es necesario que gaste un punto de Energía para meditar, recuperando un conjuro que haya empleado ese día.

12/11/20

Dungeon Hack - Goblinón (goblin)

«Eres lo que comes» reza un viejo adagio, que es más cierto que nunca cuando se refiere a los goblins. En ocasiones, cuando un goblin se alimenta de carne de ogro o gigante sufre una dolorosa metamorfosis que le transforma en un coloso de abultados músculos e intelecto limitado (incluso para tratarse de un goblin). Por supuesto, los caudillos goblin no dudan en aprovechar la ocasión y los emplean como máquinas de guerra vivientes a cambio de las ingentes cantidades de comida que precisan ingerir diariamente. Se dice que una tribu en la que surja una de estas criaturas es una tribu que no tardará en comenzar a saquear los alrededores, puesto que si el goblinón se queda sin alimento es probable que le dé por comerse a sus camaradas.

Goblinón
Nivel 7 (C). Moral 8.
Ataques: Puñetazo (11).
Absorción 3. Salud 32.
Una vez por asalto, si recibe daño y siempre que sea posible, realiza inmediatamente un ataque contra quien le hirió. Si se encuentra a distancia de quien le atacó, debe llevar a cabo una tirada de Moral o cargará rabioso hacia el enemigo dejando de lado toda precaución.

En batalla suelen cargar a la espalda un howdah, una plataforma de madera sobre la cual pueden viajar hasta cuatro goblins, cada uno de los cuales porta un arco corto (daño 5).

11/11/20

Dungeon Hack - Nueva Clase: Muñeca de porcelana (gólem)

Vilmente plagiada de aquí.
Las muñecas de porcelana son criaturas asombrosas. Su existencia ni siquiera es intencional, puesto que son el fruto del vínculo emocional que se establece entre un niño o niña con gran potencial para la magia y su juguete favorito. A veces, si el sentimiento es lo bastante fuerte, su imaginación termina por dimanar espontáneamente un conjuro de Deseo que hace que su juguete favorito cobre vida.
Las muñecas de porcelana de alineamiento Legal suelen quedarse con el niño durante años antes de seguir su propio camino, si es que alguna vez llegan a separarse. Las caóticas es probable que pronto se aburran de él y decidan introducir algo de caos en la vida del niño o que simplemente se larguen a conocer mundo.
Están fabricadas en la porcelana más fina a la par que resistente. Son pequeñas y con aspecto infantil, casi siempre con aspecto humano o élfico, aunque se sabe que existen algunas con aspecto enanil o incluso otros más exóticos. Su piel es suave y brillante y su cuerpo cuenta con la mayor parte de las articulaciones importantes. En vez de estructura ósea, cuentan con unas sujeciones elásticas internas que mantienen unidas todas las partes de su cuerpo. Cuando corren o golpean algo duro resulta audible un ligero tintineo, así como un sonido de rozamiento apenas audible cuando mueven sus articulaciones. Sus cuerpos carecen de rasgos distintivos, si exceptuamos sus diminutas manitas y sus deditos regordetes. Su pelo es suave y brillante, conservando la integridad de su peinado incluso después de haberse mojado. Sus ropas suelen ser sencillas pero de colores alegres y, al igual que su piel, rara vez retienen la suciedad, como si esta se negase a pegarse a ellas. Sus ojos de cristal a menudo transmiten a quienes los miran con atención una fuerte emoción, ya sea alegría, tristeza o rabia.

Los nombres de las muñecas de porcelana son impuestos por el niño o niña que formuló el deseo que les dio vida. Son comunes nombres derivados de comida, animales o incluso onomatopeyas.
Tú eres una muñeca de porcelana. Despertaste hace un tiempo y hace poco que has decidido que ya era hora de salir al mundo y vivir tu propia vida. Desde siempre has escuchado historias sobre poderosos héroes que realizan grandes gestas, tales como derrotar dragones, explorar mazmorras y rescatar princesas. Llevas una temporada practicando con las armas y, hace un par de días, abordaste a un grupo de aventureros que se dispone a emprender una expedición, ofreciéndoles tus servicios. Ellos se han tomado a broma tus intenciones y, aunque aceptaron, sospechas que te consideran poco más que una mascota. Estás resuelta a demostrarles lo muy equivocados que están contigo.

ALINEAMIENTO
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
• Legal. La bondad y la inocencia del niño que te otorgó la vida perduran en tu interior y han modelado tu personalidad. Eres una criatura genuinamente bondadosa, que nunca espera nada malo de los demás y que rara vez ve venir una traición.
• Neutral. Aunque estás agradecido al niño cuyo amor te dio la vida, ansías ver mundo y ser el dueño de tu propio destino.
• Caótico. ¿Las palabras «muñeco diabólico» significan algo para ti?


COMPETENCIAS
Puedes usar clavas, dagas, martillos ligeros, ballestas de mano y dardos. Puedes blandir espadas cortas si empleas las dos manos. Puedes usar escudos pequeños.

RASGOS
Característica preferida: Destreza o Carisma.
Energía: 4 al primer nivel, 5 a partir del décimo nivel.
Salud: 4 puntos al primer nivel y +1d4 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de Salud.


VENTAJAS
• Tiradas de Destreza para esconderse, para ocultarte en las tinieblas, para escaparte y para evitar un ataque cuerpo a cuerpo de un enemigo de igual o mayor tamaño que un ser humano ordinario.
• Tiradas de reacción de Constitución para evitar el daño por fuego, la escarcha, el ácido, el veneno y el rayo.


INCOMBUSTIBLE
No envejeces. No necesitas descansar, dormir, comer, beber o respirar.
CONSTRUCTO
Eres inmune al conjuro Dormir y a cualquier otro conjuro que implique un encantamiento, parálisis o afecte a la mente. No te curas de forma natural y el conjuro Curar heridas no tiene ningún efecto en ti. El conjuro Remendar te permite recuperar 1d4 puntos de Salud.
CERÁMICA MÁGICA
La resistente cerámica mágica que compone tu cuerpo te proporciona Absorción d4, aunque se va endureciendo con el tiempo. A partir del quinto nivel tu Absorción aumenta a d6. Desde el décimo nivel pasa a ser d8, desde el decimoquinto a d10 y, desde el vigésimo a d12.
OJOS DE CRISTAL
Tus brillantes ojos de cristal mágico te permiten ver la magia, que para ti es clara como la luz del día. Se considera que tienes activos tanto el conjuro de Leer magia como el conjuro Detectar magia de forma continua. Además, si gastas un punto de Energía, puedes lanzar el conjuro Detectar ilusión.


SENDAS
Cuando alcances el octavo nivel obtendrás la posición de Viviente. Este título puede ser solamente honorario o puede significar que las autoridades locales te han reconocido legalmente como un ser vivo de pleno derecho.
A pesar de no tener las mismas opciones que el resto de clases, puedes construirte tu propio dominio —una Casita— cuando tengas las ganas y el dinero necesario. Si es lo suficientemente bonita, puede que atraiga a otras muñecas, deseosas de hallar algo parecido a una familia.
Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio se encuentran a partir de la página 63.

10/11/20

Dungeon Hack - Nueva Clase: Hermano de la media luna

La hermandad de la media luna es una sociedad de sacerdotes guerreros que llevan vidas errantes en el inmenso desierto conocido como «el Mar de fuego». La puntería de estos guerreros es prodigiosa, y no son pocos los que afirman que supera incluso a la de los elfos blancos.
Los hermanos de la media luna forman parte de una orden clerical que se ha impuesto a sí misma la misión de proteger las caravanas que cruzan el Mar de fuego, un lugar en donde el agua resulta mucho más valiosa que el oro. Sirven a una severa deidad conocida como el Morador de las dunas. Según su credo, esta entidad habita en un palacio de arena en lo más profundo del desierto, allá donde ninguna criatura logra sobrevivir.
Todos los hermanos hacen el juramento sagrado de no descansar jamás en su lucha contra el mal, lo que entre otras cosas significa que tienen prohibido establecerse en un lugar de forma permanente. Patrullan sin descanso las rutas que cruzan el interminable erial, y a menudo escoltan a las caravanas comerciales que atraviesan las ardientes arenas, viajando con ellas o vigilándolas desde lejos para asegurarse de que ningún peligro las acecha. También se ocupan de custodiar los escasos oasis y pozos de agua conocidos, asegurándose de que permanecen abiertos a todos cuantos los necesiten. No es una tarea sencilla, puesto que en el desierto habitan extraños monstruos y tribus salvajes que no se arrodillan ante ningún rey. Con unos recursos tan escasos, no resulta extraño que muchos habitantes del desierto se dediquen al pillaje para procurarse alimento, bienes e incluso esclavos que vender a cambio de lo que necesitan. Los miembros de la Hermandad han jurado proteger a los viajeros de tales peligros, tarea que llevan a cabo de forma expeditiva.
Adoptada dentro de la hermandad cuando apenas eras una niña, hace poco que has sido marcada con el tatuaje de la media luna. Esto significa que eres uno de los pocos individuos capaces de hablar con el viento del desierto y rogarle que lleve tu flecha hasta el blanco. Una noche, descansando en tu tienda, tuviste una visión: el Morador de las dunas se te apareció en sueños y te dijo que tu destino te aguardaba en tierras lejanas. Al día siguiente recogiste tus escasas pertenencias y emprendiste un viaje lejos de tu hogar. Hace poco que te has unido a un grupo de aventureros. Tu dios te mostró sus rostros y, de algún modo, sabes que su destino y el tuyo están entrelazados.


ALINEAMIENTO
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
• Legal. Sigues a rajatabla el código de tu orden, recogido en el libro de versos y plegarias que contiene todas las sagradas leyes del Morador y que, por supuesto, has memorizado. Algunos dicen que eso te convierte en un fanático, pero tú crees que te hace puro de pensamiento y obra.
• Neutral. Comprendes que no todo el mundo es capaz de seguir las severas leyes del Morador de las dunas. Atemperas tu ardor guerrero con la clemencia y la piedad para quienes carecen de tu fe y fuerza de voluntad.
• Caótico. Aunque ante tus hermanos finges una gran piedad, a menudo interpretas las sagradas leyes del Morador como, errr… directrices.

COMPETENCIAS
Puedes usar cimitarras, clavas, dagas, espadas cortas, jabalinas, lanzas, arcos cortos y hondas, así como armadura acolchada, armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, cota de anillas, camisote de mallas, cota de escamas y coraza. Puedes usar escudos pequeños y medianos.

RASGOS
Característica preferida: Destreza.
Energía: 4 al primer nivel, 5 a partir del décimo nivel.
Salud: 8 puntos al primer nivel y +1d8 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 2 puntos de Salud.

VENTAJAS
• Tiradas de DU en la munición de las armas a distancia.
• Todo tipo de tiradas relacionadas con los camellos.
• Tiradas de forrajear y orientación en el desierto.

PUNTERÍA
Siempre que uses un arma a distancia —por ejemplo, un arco—, aumentas tu eficiencia en +1.
LA FLECHA CONOCE EL CAMINO
Si gastas un punto de energía, puedes susurrar al viento del desierto y rogarle que lleve tu flecha hasta un objetivo al que puedas ver, aunque se encuentre más allá del alcance normal de un arco corto. El alcance efectivo de tu arco corto se dobla y tu ataque impacta automáticamente, causando daño normal (d6).
IMBUIR FLECHA
Si gastas un punto de energía, la flecha que dispares con tu arco durante el próximo asalto se considera mágica a los solos efectos de herir a criaturas que solo pueden ser dañadas por armas mágicas.

SENDAS
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.

En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Verdadero creyente. Tu fe te hará fuerte y pronto el mismísimo Morador de las dunas comenzará a hablar por tu boca.
Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Infiel. Tu fe habrá flaqueado y habrás abandonado el primer precepto de tu credo: te habrás establecido de forma permanente en algún lugar. No es probable que tus antiguos hermanos te persigan, así que eres libre para labrarte tu propio dominio: una Alcazaba. Es probable que pronto atraigas seguidores deseosos de convertirse en grandes arqueros.
Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio se encuentran a partir de la página 63 del manual.

7/11/20

Dungeon Hack - Nueva Clase: Tsuchigumo

Las tsuchigumo (literalmente «arañas de tierra») son una raza de mujeres araña oriundas de tierras lejanas. Si la leyenda es cierta, son las descendientes de un clan cuyos líderes se negaron a someterse al mandato del todopoderoso emperador celestial y fueron maldecidos por ello, castigando a sus esposas a adoptar la forma del animal que aparecía en su estandarte y transformando a sus hijos varones en monstruos. Sus tierras fueron arrasadas, todos los hombres ejecutados y las escasas mujeres que lograron huir se convirtieron en fugitivas, puesto que sobre ellas pesa una sentencia de muerte por mandato divino que jamás prescribirá, a menos que la deidad que la decretó haya sido destruida.
Las tsuchigumo viven ocultas entre la sociedad humana, tratando de pasar desapercibidas. Todas ellas son mujeres, puesto que sus hijos varones nacen siendo las monstruosidades conocidas como hombres araña, criaturas bestiales y siempre hambrientas de carne humana, incapaces de convivir con las razas civilizadas. Cuando una tsuchigumo queda encinta de un humano, puede dar a luz a una única hija o bien poner hasta un centenar de pequeñas huevos, todos ellos varones. Algunas tsuchigumo matan a su descendencia masculina, aunque otras se niegan a asumir un comportamiento tan cruel y prefieren abandonarlos en el bosque para que sobrevivan por sí mismos (algo que son capaces de hacer desde el mismo momento del nacimiento). La mayoría no tienen otro remedio que hacerlo, puesto que si son descubiertas las autoridades no tardan en detenerlas y ejecutarlas públicamente, tal y como exige el decreto celestial.
Tú eres una tsuchigumo. En su lecho de muerte le juraste a tu madre que harías cuanto estuviera en tu mano para poner fin a la maldición que pesa sobre vuestra familia. Para ello te has unido a un grupo de aventureros, con la intención de buscar poderosos objetos mágicos capaces de levantar la maldición... o de matar a una deidad.

ALINEAMIENTO
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
• Legal. Eres una manipuladora nata que siempre trata de mantener la situación bajo su control. Estás acostumbrada a ocultar tus emociones bajo una máscara de gélida indiferencia.
• Neutral. Cada día es una lucha por contener los impulsos que tratan de aflorar y que te impulsan a tomar lo que deseas sin preocuparte de las consecuencias.
• Caótico. Tus impulsos depredadores son fuertes. Tiendes a ver el mundo en términos de cazador y presa. Y las arañas no son presas.


COMPETENCIAS
Puedes usar armas ligeras y armas a distancia.

RASGOS
Característica preferida: Destreza.
Energía: 3 al primer nivel, 4 a partir del décimo nivel.
Salud: 10 puntos al primer nivel y +1d10 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 3 puntos de Salud.


VENTAJAS
• Tiradas de Constitución para resistir el veneno.
• Tiradas de tejer y otras actividades que requieran destreza manual y coordinación mano-ojo.


VISIÓN EN LA OSCURIDAD
Has desarrollado la capacidad de ver en la oscuridad no mágica.
SANGRE DE ARAÑA
Eres inmune al veneno de cualquier especie de araña. Las criaturas arácnidas no te atacarán a menos que tú las ataques antes o estén hechizadas o controladas por un agente externo. Es más, si gastas un punto de Energía y tienes éxito en una tirada de Carisma te obedecerán; en este caso se considera que se encuentran bajo el efecto de un conjuro de Encantamiento.
OCHO ESPADAS
Si gastas un punto de energía, puedes hacer brotar tus ocho patas de tu espalda, que permanecerán extendidas hasta que las retraigas de nuevo. Estas patas te conceden ventaja en todas las tiras de trepar y saltar. Además, también puedes usarlas para atacar a tus enemigos, lo que te da la oportunidad de realizar un ataque por asalto contra cada uno de los enemigos que se encuentren adyacentes a ti. Cada uno de estos ataques causa daño 1d6.


SENDAS
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.
En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en una Cazadora. Esto significa que tu lado salvaje se impondrá y darás la espalda a tu vida humana, internándote en el bosque para vivir en libertad.
Si escoges la Senda del Rey te convertirás en una Urdidora, esto significa que lograrás controlar los peores instintos de tu mitad arácnida y tejer tu red de contactos en la sociedad humana.
Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio se encuentran a partir de la página 63 del manual.

3/11/20

Dungeon Hack - Garañón infernal (semiinfernal)

Los garañones son los machos dominantes de las manadas de corceles infernales salvajes que recorren las llanuras de ceniza del infierno. Incluso más formidables que los ejemplares ordinarios, los garañones infernales son las monturas favoritas de los grandes señores del abismo. Tienen la capacidad de volar por los aires y de cruzar las fronteras entre mundos. Existen cuatro razas de corceles infernales que difieren en el color de su pelaje.
Los garañones son ejemplares especialmente vigorosos y fuertes, y son incluso más agresivos y salvajes que los demás corceles, llegando incluso a atacar sin provocación. Son extremadamente difíciles de domar, motivo por el que son vistos como un símbolo de prestigio y alcanzan precios incalculables entre los señores del abismo.

Garañón infernal
Nivel 8 (C). Moral 10 
Ataques: 2 pezuñas (6) o aliento apocalíptico (6)
Absorción 4. Salud 36.
Puede volar. Una vez al día puede abrir un portal (solo de ida) hacia el Abismo.
Cada vez que causa daño con su hediondo aliento, provoca efectos adicionales que varían en función de su color, a menos que se tenga éxito en una tirada de reacción de la característica preferida de la víctima.
  • El aliento de un garañón negro aumenta la puntuación de Constitución de la víctima en 1d6 puntos.
  • El aliento de un garañón blanco aumenta la puntuación de Fuerza de la víctima en 1d6 puntos.
  • El aliento de un garañón rojo aumenta la puntuación de Destreza de la víctima en 1d6 puntos.
  • El aliento de un garañón pálido (verdoso) aumenta la edad de la víctima en 1d6 años.
Los efectos causados por el aliento apocalíptico se consideran un efecto mágico que puede ser revertido con un conjuro de Eliminar maldición.
El contacto con un puñado de sal le causa daño 1d6. Las armas mojadas en agua con sal tienen efectividad 2 contra ellos.

1/11/20

Dungeon Hack - Cómo invocar un demonio en DH

Hace mucho, mucho tiempo, la hija de Nix, la dragona de las tinieblas, engendró una raza de criaturas oscuras que se nutrían del insondable abismo que separa este mundo de lo que sea que hay más allá. Los dioses habían reclamado la posesión del mundo tras habérselo arrebatado por la fuerza a los titanes, pero no pasó demasiado tiempo antes de que su reinado se viese amenazado.
En un momento dado, la hija de Nix lideró una horda de sus hijos con la intención de conquistar el mundo y destruir a los dioses. Su asalto solo pudo ser detenido gracias a la intervención del pueblo feérico, una raza de seres inmortales provenientes de otro plano de existencia. Los elfos usaron la gema primordial, un poderoso artefacto mágico que contenía la esencia de los antiguos titanes, para ligar la esencia de la hija de Nix al espíritu comunal de su pueblo. Dado que los seres feéricos carecen de alma, no corrían el riesgo de ser consumidos por los demonios. De este modo, los elfos descubrieron no solo el nombre verdadero de la hija de Nix, sino el de todos sus hijos y, armados con este conocimiento, desterraron para siempre al linaje de Nix del plano material. Desde entonces, estas criaturas, que ahora son llamadas demonios, han tenido vedada la entrada en el mundo de los mortales.
Sin embargo, estas criaturas son demasiado ladinas como para que la magia de los elfos les impidiese seguir entrometiéndose en los asuntos de los mortales durante mucho tiempo. No tardaron en descubrir un modo de burlar el interdicto de los elfos: aunque por sí mismos no podían entrar en la tierra, a través de determinados ritos podían ser invitados a manifestarse. Tan solo es necesario que una criatura dotada de alma les permita hacerlo.
Algunos mortales han aprendido a usar la magia, y a dicho conocimiento acompaña también la tentación. A través de conjuros como Adivinación, Búsqueda arcana o Mitos y leyendas, los señores del abismo fueron capaces de contactar con un puñado de mortales. Los demonios susurraron en sus oídos los secretos que les permitirían ser llamados. Por supuesto, no fueron tan necios como para decir a ningún mortal su nombre verdadero (el modo gracias a los cuales habían sido desterrados por los elfos). Quien conozca su verdadero nombre puede esclavizar y obligar a obedecer a cualquier demonio, y eso es algo que los señores del infierno no están dispuestos a tolerar. En su lugar, se dieron a conocer bajo una miríada de títulos y nombres, todos ellos falsos.
No son necesarios grandes conocimientos místicos para invocar a un señor demonio. Es algo que cualquiera que conozca el método puede llevar a cabo; tan solo hay que cumplir con unos sencillos ritos y seguir un protocolo estricto.
La orientación es la dirección que debe mirar el aspirante a demonologista para invocar y rendir homenaje al señor demonio al que pretenda llamar. La parafernalia y las ofrendas son los regalos y útiles que debemos usar para llamarle; sin ellos lo más probable es que el señor demonio se sienta ofendido o insultado y se vuelva hostil.
Lo primero que debe hacerse es fabricar una medalla con el sigilo del demonio: su sello personal que también es su nombre verdadero (pero que nadie sabe leer). Esta medalla debe estar hecha del mismo metal por el que el demonio siente afinidad y el demonologista debe llevarla puesta para que, a su llegada, el demonio reconozca a quien le ha llamado.
Luego debe prepararse con cuidado el lugar en donde se llevará a cabo la ceremonia. Es aconsejable realizar el ritual de noche, puesto que resulta más fácil que el demonio escuche la llamada. Es necesario un lugar tranquilo donde nadie perturbe el ritual, así que es mejor llevarlo a cabo por la noche, al menos hasta que se establezca una relación formal con el señor demonio. Además, la luz solar resulta molesta para los demonios, acostumbrados como están a la oscuridad del abismo.
Es necesario atraer al demonio con incienso de calidad, una fragancia placentera que le agrade. El incienso barato puede resultar insultante para algunos señores.
La invocación en sí se lleva a cabo dibujando en el suelo el sigilo (sello) del demonio, rodeado de velas del color apropiado y de pebeteros en los que debe arder el incienso correcto. A continuación, el demonologista debe sacrificar un ser vivo o bien ofrecer al demonio su propia alma como ofrenda, derramando su sangre sobre el sigilo. Una vez hecho esto, el demonologista comienza a recitar el mantra de invocación, que debe repetir hasta que el demonio aparezca, el invocador desista o desfallezca de agotamiento.
Para que el señor demonio acuda es necesario tener éxito en una tirada de su característica preferida.
Si por alguna razón el demonio no responde, puede intentarse en otro momento. Muchas veces el demonio no aparece porque la llamada carece de fuerza o está ocupado con otros asuntos que le fuerzan a resistirse a la llamada. Muchos demonologistas han tenido que repetir la ceremonia en más de una ocasión para lograr que el demonio se manifieste. Siempre debe ofrecerse algo como gratitud y apreciación; algunas posibilidades son extender el culto al demonio fundando una secta, trabajar en contra de los servidores de los dioses, promover la causa infernal o cualquier otro servicio.
No es recomendable usar a los señores del abismo como esclavos, intentar engañarles o tratarles sin el debido respeto. Se trata de seres muy poderosos y extremadamente rencorosos. Hay tres formas de llamar a un señor demoníaco: la invocación, la convocación y la evocación.

INVOCACIÓN
Con este método el invocador invita al demonio a entrar en su propio cuerpo. El demonio consume inmediatamente el alma del invocador pero, a cambio, le insufla una chispa de su propio poder que residirá en su interior de forma permanente. El demonologista se convierte en un poseso, una criatura inmortal que adquiere algunas características y poderes infernales menores, y que conserva casi toda su personalidad. Los posesos son el equivalente a los clérigos que sirven a las deidades. Son los líderes de las sectas y cultos que adoran a los señores demoníacos.
La oferta de devorar un alma inmediatamente suele ser demasiado tentadora para la mayor parte de los demonios: la tirada de característica para llevar a cabo una invocación se lleva a cabo con ventaja.


CONVOCACIÓN MENOR
Se llama a una manifestación menor del demonio. Este rito puede ser llevado a cabo por un único demonologista. El sacrificio de un animal permite llevar a cabo la tirada de invocación con desventaja. El sacrificio de un ser dotado de alma permite llevar a cabo la tirada de invocación de forma normal. Si se sacrifica a una criatura inmortal (como un ser feérico o un poseso que sirva a un rival del señor al que se llama) la tirada se lleva a cabo con ventaja.
Una manifestación menor que sea destruida expulsa al demonio del plano material hasta la siguiente luna llena.


CONVOCACIÓN MAYOR
Se llama a una manifestación mayor del demonio. Para ello es necesaria la participación de un número de personas igual al nivel de la manifestación mayor del demonio. Puede sustituirse un invocador por cada víctima dotada de alma que sea ofrecida como sacrificio durante la ceremonia.
Una manifestación mayor que sea destruida expulsa al demonio del plano material hasta la siguiente gran conjunción.


EVOCACIÓN
La evocación es la única forma de llamar a un señor demonio en toda su oscura gloria. Desde que fueron desterrados por los elfos hace milenios, los señores demoníacos no pueden adoptar su verdadera forma en el plano material. Muy pocos demonologistas conocen el procedimiento para llevar a cabo una evocación, que implica el sacrificio de docenas o incluso cientos de víctimas. Incluso así, el señor del abismo solo puede permanecer un tiempo extremadamente limitado en el plano material, apenas unos asaltos, puesto que pronto el interdicto de los elfos se impone de nuevo al poder de la llamada.
Un demonio evocado en su verdadera forma que sea destruido muere definitivamente.

31/10/20

Dungeon Hack - Nueva Clase: Humorista

Los humoristas es el nombre que reciben los miembros de una escuela de pensamiento basada en la filosofía de los cuatro humores, también llamada Escuela humoral o Escuela de los humoristas. Es una filosofía y una forma de vida practicada por muchos médicos humanos. Los seguidores de esta teoría afirman que el cuerpo físico de todas las criaturas está compuesto de cuatro sustancias, conocidas como humores, cuyo equilibrio entre sí repercute en el estado de salud. Así pues, todas las enfermedades y discapacidades resultarían de un exceso o un déficit de alguno de estos cuatro humores, identificados como bilis negra, bilis amarilla, flema o pituita y sangre.
Los médicos de esta escuela consideran que cada uno de los cuatro humores aumenta o disminuye en función de la dieta y las actividades de cada individuo. Cuando un paciente sufre de carencia, exceso o desequilibrio entre sus humores, su personalidad y su salud se resienten. Así pues, aquellos individuos con mucha sangre son sociables, quienes poseen mucha flema son calmados, en los que abunda la bilis son coléricos y aquellos con mucha bilis negra son melancólicos. Las prácticas médicas típicas asociadas con esta escuela de medicina consisten en el sangrado, la aplicación de calor para reducir la bilis y muchas otras. Dado que existe una cantidad finita de humores en el organismo y que las enfermedades atacan a uno u otro humor, se considera que la causa de la muerte es la pérdida de uno de los cuatro fluidos.
Los seguidores de la teoría de los cuatro humores creen que las enfermedades pasan de individuo a individuo a través de los humores. Esto ha hecho que muchos de ellos practiquen lo que ellos llaman «sano distanciamiento social», que no es otra cosa que mantener la distancia con otras personas. La mayoría también incorporan a su vida diaria otras medidas higiénicas tales como el uso de guantes y máscaras con hierbas aromáticas en su interior. Por último, la vida de un médico no es tan fácil como muchos creen: no son pocos los pacientes o familiares de pacientes que no aceptan la inevitabilidad de la muerte y echan la culpa al médico del destino de sus seres queridos. Por este motivo, todos los estudiantes que cursan medicina en un centro humorístico reciben clases de esgrima, puesto que se espera que durante su vida profesional no serán pocas las ocasiones en que tendrán que defenderse de algún paciente airado. Por este motivo algunos son hábiles duelistas. Muchos humoristas llevan un bastón, en cuyo interior esconden la hoja de un fino estoque.
Estudiaste en uno de los liceos más prestigiosos de la capital del reino, recibiendo un título que te habilita para ejercer la medicina en su nombre. Durante años, los nobles y ricos burgueses han solicitado tus servicios y tú has cobrado muy bien por ellos. Pero esa vida fácil no te satisface, y hace poco que te has trasladado hasta la frontera para poner a prueba tu talento en condiciones adversas. Hace poco que te has unido a un grupo de aventureros, unos desharrapados que planean internarse en las Tierras Salvajes. Estos pobres ignorantes te consideran un «excéntrico» debido a tus hábitos higiénicos, tus guantes o la máscara que evita que sus humores lleguen hasta ti. Esos pobres diablos no saben la suerte que tienen de poder contar con alguien de tus talentos, pero sabes que cuando uno de ellos sea herido, saques tu instrumental quirúrgico y le salves la vida darán gracias a los dioses por tenerte de su lado.

ALINEAMIENTO
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
• Legal. Usas tus conocimientos para sanar a la gente. Has hecho un sagrado juramento sagrado de preservar la vida; toda vida.
• Neutral. Desempeñas tu papel como médico sin olvidar el de arquitecto de tu propio cuerpo.
• Caótico. Tu mayor interés eres tú mismo. Tu arte tiene como única finalidad mejorarte a ti mismo y obtener el oro necesario para mantener unas condiciones de vida óptimas.


COMPETENCIAS
Puedes usar armas ligeras, espada ropera, ballesta de mano y ballesta ligera, así como armas de pólvora si es que existen en el mundo de campaña. Puedes usar armadura acolchada y armadura de cuero.

RASGOS
Característica preferida: Cualquiera.
Energía: 4 al primer nivel, 5 a partir del décimo nivel.
Salud: 6 puntos al primer nivel y +1d6 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 2 puntos de Salud.


VENTAJAS
• Tiradas relacionadas con el humor que esté estimulado en ese momento.
• Tiradas de Constitución para resistir las enfermedades.
• Tiradas de curación natural de todos los miembros del grupo junto a los que lleves a cabo un descanso.

ESTIMULAR LOS HUMORES
Tienes la capacidad de equilibrar tus humores durante tu período de sueño. Cada noche, debes escoger cuál de tus cuatro humores vas a estimular durante el día siguiente.
• La sangre es caliente y húmeda y se gesta en el corazón. Está relacionada con la primavera y el elemento del aire. Los individuos sanguíneos son valientes, esperanzados y cariñosos. Es una cualidad importante para la gente que usa su habilidad para ganarse la vida, entre ellos los ladrones.
Mientas éste sea tu humor estimulado obtienes ventaja en las tiradas de Destreza para trepar, abrir cerraduras con ganzúa y para desactivar trampas. También en las tiradas de Iniciativa del grupo en combates en los que participe activamente y en tiradas de Orientación en las Tierras Salvajes.
• La bilis amarilla es caliente y seca y se crea en el hígado y la vesícula. Está relacionada con el verano y el elemento del fuego. Los individuos coléricos tienen mal temperamento y son fáciles de enojar. Es una cualidad importante para la gente que se gana la vida con el conflicto, como los guerreros.
Mientras éste sea tu humor estimulado obtienes ventaja en las tiradas de Fuerza para derribar puertas, las tiradas de Constitución para recuperar energía y las tiradas de Caza en las Tierras Salvajes. 
• La bilis negra es fría y seca y se localiza en el bazo. Está relacionada con el otoño y el elemento de la tierra. Los individuos melancólicos tienen un talante abatido, depresivo y letárgico. Es una cualidad importante para la gente introspectiva y meditativa, como los clérigos.
Mientras éste sea tu humor estimulado obtienes ventaja en las tiradas de Constitución para evitar la parálisis o el daño causado por el veneno.
• La flema es fría y húmeda y se localiza en el cerebro y los pulmones. Está relacionada con el invierno y el elemento del agua. Los individuos flemáticos con calmados e indiferentes. Es una cualidad importante para los intelectuales y grandes pensadores, como los magos.
Mientras éste sea tu humor estimulado obtienes ventaja en las tiradas de Inteligencia para ver si conoces un idioma y para recordar información sobre una criatura o tipo de monstruo.
EQUILIBRAR LOS HUMORES
Cada vez que subas de nivel, puedes transferir un punto de uno de tus atributos a otro diferente. El cambio es permanente.

SENDAS
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.
En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Inhabilitado. Esto significa que te habrán retirado la licencia para ejercer la medicina debido a tus cuestionables prácticas médicas.
Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Doctorado, esto significa que habrás logrado equilibrar definitivamente los humores de tu cuerpo. Establecerás un liceo de medicina, al que acudirán alumnos que aspiran a convertirse en médicos.
Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio se encuentran a partir de la página 63 del manual.

29/10/20

Dungeon Hack - Dragón mariposa

Los dragones mariposa tienen el tamaño de un gato. Son inteligentes pero, por desgracia, sufren serios problemas de memoria, ya que solo son capaces de retener recuerdos durante unos pocos días. Por este motivo son seres pasionales que viven intensamente el presente. Otro efecto colateral de su corta memoria es que su alineamiento es cambiante, fruto de sus experiencias recientes: un dragón mariposa que hoy es amable y empático puede convertirse en un déspota cruel y despiadado a lo largo de unas pocas semanas.

Dragón mariposa
Nivel 1 (L, N o C). Moral 9.
Ataques: Mordisco (3) y aguijón (3).
Absorción 2. Salud 8.

Tres veces al día puede usar una acción para exhalar una vaharada de niebla que replica los efectos del conjuro Olvido como si hubiera sido lanzado por un mago de hasta nivel 6 (determínalo al azar). La nube resultante abarca un radio de 10 pies (3 metros).

Free counter and web stats