26/1/20

Dungeon Hack - Nueva Clase: Diablesa

Entre muchos grupos de adoradores de demonios y otros siniestros cultos a Nix, persiste la creencia en una profecía. Esta profecía afirma que algún día nacerá un niño, un varón al que llaman el Antilux, el asesino de dioses. Según su blasfemo credo, esta criatura derribará los muros que separan el mundo de los mortales del abismo y liderará un ejército demoníaco hasta la victoria sobre las huestes divinas.
Así pues, no es de extrañar que muchas cultistas y brujas, deseosas de ser el recipiente mortal a través del cual su mesías llegue al mundo, se entreguen voluntariamente a los señores del abismo durante maratonianas ceremonias orgiásticas, con la esperanza de quedar encinta. Hasta el momento todos los intentos han sido en vano, puesto que todos los bebés nacidos de dichas uniones han sido niñas, subproductos de la oscura búsqueda del legítimo heredero de la madre de demonios. Según la profecía, la razón de ser de estas niñas es anunciar su llegada, convocar a las tropas que algún día se pondrán al servicio del Antilux y, tras su advenimiento, servirle como concubinas demoníacas. Se dice que el fruto de su vientre será el inicio de una nueva raza, mitad mortal y mitad infernal, la cual dominará el mundo.
Conocidas comunalmente como «las setenta y dos nietas de Nix», «las setenta y dos vestales» o «las vírgenes infernales», estas criaturas son más conocidas entre el pueblo llano como «diablesas». Solo existen un máximo de setenta y dos diablesas en el mundo puesto que, por algún motivo desconocido, cada uno de los setenta y dos señores del abismo no puede hacer germinar de nuevo su semilla en una mortal hasta que su anterior hija haya sido destruida. Al mismo tiempo, estas setenta y dos mujeres son objeto de adoración por parte de los sectarios, que las considean seres benditos. 
Todas las diablesas tienen un aspecto diferente, pero siempre manifiestamente demoníaco: suelen tener la piel de un rojo vivo o de un negro profundo, con toda la gama intermedia posible entre ambos tonos. Unos cuernos destacan en su frente, haciendo imposible que traten de pasar por humanas. Los ojos suelen ser rojos, negros o ambarinos, y su rasgo más notable es que poseen una larga cola acabada en un aguijón venenoso. Las diablesas son objeto de veneración por parte de muchos cultos demoníacos, sirviendo como símbolos vivientes del poder al que veneran. Algunas logran escapar de su destino y tratan de hallar su propio camino en el mundo.
Tú eres una diablesa, la hija de uno de los setenta y dos señores del abismo. Algunos te adoran por quien eres. Otros pretenden destruirte por la misma razón. En todo caso una cosa es segura: tu existencia no deja indiferente a nadie.

ALINEAMIENTO
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
• Legal. Desde niña has sido adoctrinada para ser lo que eres. Al igual que una princesa, a pesar de tu posición privilegiada jamás has tenido capacidad real de elección sobre tu vida: haces lo que se espera que hagas. Y sin embargo, en tu interior a veces sientes prender la chispa de la duda ¿De verdad tu papel como heraldo del inferno está escrito y es impepinable? ¿De verdad careces de capacidad de decisión sobre tu propia vida?
• Neutral. Captas la belleza del mundo en el que vives y has llegado a amarlo tal y como es. En tu interior sientes la lucha entre tus dos naturalezas, la mortal y la infernal y, aunque hasta el momento has conseguido mantener un precario equilibrio entre ambas, sabes que pronto deberás hacer una elección definitiva ¿Por qué toda tu vida tiene que estar condicionada por una profecía? ¿Puede esa profecía ser evitada?
• Caótico. Tu naturaleza caótica se manifiesta sin cortapisas. Tomas vidas y concedes tus favores según sea tu capricho. Pero a veces, sola en tu habitación, la ira y la frustración te dominan ¿Por qué debes resignarte a desempeñar un papel subordinado al de tu hermano en esta trama? ¿Tu única función en esta historia es ser el receptáculo de su esperma?

COMPETENCIAS
Puedes usar armas ligeras y látigos. Puedes vestir armadura acolchada, armadura de pieles, armadura de cuero, armadura de cuero tachonado y cota de anillas.

RASGOS
Característica preferida: la característica preferida de tu padre/cualquiera.
Energía: 4 al primer nivel, 5 a partir del décimo nivel.
Salud: 6 puntos al primer nivel y +1d6 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 puntos de Salud.

VENTAJAS
• Tiradas de Carisma para tratar, negociar y liderar a sectarios y demonios.

LINAJE INFERNAL
Eres una criatura inmortal; vivirás para siempre a menos que pongan fin a tu vida de forma violenta. Además, tu herencia demoníaca te hace invulnerable frente a muchas amenazas que resultan letales para los meros mortales: eres inmune a las enfermedades y al daño por el fuego, el frío y el veneno. La sal te causa desagrado, pero no te daña.
AGUIJÓN
Tu cola termina en un aguijón venenoso que has aprendido a emplear en combate. Te proporciona un ataque adicional que causa daño 1d4. Si logras herir a tus enemigos, los envenenarás, haciendo que sus ataques sean más lentos y torpes: obtienes ventaja en tus tiradas para evitar sus ataques durante tantos asaltos como tu nivel.
FUEGO INFERNAL
Si gastas un punto de energía, puedes conjurar una pequeña llama de fuego infernal que puedes arrojar a una distancia máxima de 30 pies (9 metros). Causa daño 1d6 y, por supuesto, se considera daño mágico.

SENDAS
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.
En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en una Apóstata. Renegando de tu oscura naturaleza, dedicarás el resto de tu existencia a luchar contra la profecía y, más concretamente, contra los intereses de tu propio padre. Es probable que tus hermanas traten de atraparte o matarte.
Si escoges la Senda del Rey te convertirás en una Vestal, una virgen infernal. Asumirás el control sobre una secta demoníaca, atraerás muchos seguidores y fundarás un gran templo consagrado al mal, en donde esperarás anhelante la llegada de tu hermano.
Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio se encuentran a partir de la página 63 del manual.

25/1/20

Dungeon Hack - Oso de guerra y col-oso


Estos animales, amansados mediante magia, han sido cuidadosamente cruzados durante muchas generaciones para incrementar su tamaño y su lealtad a los humanos. Están adiestrados para obedecer a su amo, y en algunas culturas se emplean como montura de guerra o animal de tiro, aunque también son usados frecuentemente en espectáculos gladiatorios. A pesar de lo extremadamente caro que resulta mantener a una bestia de semejante tamaño, algunos mercaderes ricos optan por usarlos como bestias de carga, ya que suponen una medida disuasoria ante los bandidos.
Los col-osos son incluso más formidables, puesto que llegan a igualar el tamaño de un elefante. A menudo son empleados para transportar cargas valiosas, para tirar de grandes casas sobre ruedas o como puesto de mando móvil del general de un ejército.

Oso de guerra
Nivel 9 (N). Moral 8
Ataques: 2 garras (10) y mordisco (16)
Absorción 3. Salud 40.
Si las dos garras impactan al mismo enemigo, puede aprisionarlo entre sus brazos causándole 22 puntos de daño por turno —tendrá que renunciar a sus ataques—. Las criaturas que intenten liberarse con una tirada de Fuerza, lo harán con desventaja. No llevará a cabo esta maniobra si lleva un jinete. 

Col-oso
Nivel 17 (N). Moral 8
Ataques: 2 garras (12) y mordisco (24)
Absorción 4. Salud 72.
Si las dos garras impactan al mismo enemigo, puede aprisionarlo entre sus brazos causándole 40 puntos de daño por turno —tendrá que renunciar a sus ataques—. Las criaturas que intenten liberarse con una tirada de Fuerza, lo harán con desventaja. No puede llevar a cabo esta maniobra contra enemigos de tamaño inferior al de un gigante.

23/1/20

Dungeon Hack - Duque Vual (infernal)

El duque Vual manda sobre treinta y siete legiones de demonios. Se manifiesta como un dromedario enjaezado con abalorios y ricas telas de brillantes colores, pero si lo desea puede mostrarse como un hombre perfumado y vestido con sedas. Habla con una voz profunda y un acento exótico, por lo que a veces cuesta comprender lo que dice.
Vual, también conocido como Uval, Uvall, Voval, Vreal, Wal o Wall, revela el pasado, el presente y el futuro. Reconcilia a los enemigos y atrae el amor de una mujer hacia un hombre (pero no a la inversa). Hace surgir la amistad entre desconocidos, siempre que no se trate de enemigos irreconciliables. Sabe de todo y se dice que puede manipular el tiempo (enseña el conjuro Parar el tiempo). Y a cambio, solo pide algo de adoración y el sacrificio de unas pocas almas.

Dominios: Amor.
Característica: Inteligencia (se
convierte en preferida para el invocador).
Orientación: oeste.
Parafernalia y ofrendas: cobre, agua, velas verdes, sándalo.
Mantra oscuro: Ass an-ah nah-nee on ka Uh-valLas ana nany on ca Uvall»).

Vual (en toda su oscura gloria)
Nivel 37 (C). Moral
12
Ataques: Toque impío

Absorción 6. Salud 152

Solo puede ser dañado por magia y armas mágicas.
Cualquier criatura mortal tocada por la verdadera forma de Vual debe superar una tirada de Inteligencia o muere inmediatamente.
Puede emplear conjuros divinos como si fuera un clérigo de nivel 19.

Heraldo de Vual (manifestación mayor)
Nivel 19 (C). Moral 11
Ataques: Toque impío
Absorción 5. Salud 80
Solo puede ser dañado por magia y armas mágicas.
Su toque causa un daño igual a los puntos de Salud que posea; la mitad si la víctima tiene éxito en una tirada de Inteligencia.
Puede emplear conjuros divinos como si fuera un clérigo de nivel 10.

Atisbo de Vual (manifestación menor)
Nivel 10 (C). Moral 10
Ataques: Toque impío
Absorción 4. Salud 44
Solo puede ser dañado por magia y armas mágicas.
Su toque causa un daño igual a la mitad de los puntos de salud que posea, a menos que la víctima tenga éxito en una tirada de Inteligencia.
Puede emplear conjuros divinos como si fuera un clérigo de nivel 5.

Legado de Vual (poseso)
Nivel 5 (C). Moral -
Ataques: Toque impío (5)
Absorción 3. Salud 24
Puede emplear conjuros divinos como si fuera un clérigo de nivel 3.

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