12/7/19


Dungeon Hack - Nueva Clase: Alicia

Una adaptación a Dungeon Hack de una clase de personaje aparecida en A Red and Pleasant Land.

Las «Alicias» (término usado indistintamente para hombres y mujeres, aunque ellas son mayoría) son diferentes a otras clases de aventureros, en el sentido de que ellas no buscan la aventura de forma deliberada, sino que ésta siempre parece salir a su encuentro. Continuamente se encuentran en situaciones comprometidas en las que el destino de sus amigos, el del reino, e incluso el de todo el universo, descansa sobre sus hombros. Son personas que no paran de caerse por agujeros que conducen a otros mundos, de acabar con poderosas brujas tras ser arrastradas por un tornado, de robar libros que cuentan una historia que no parece tener fin, de esconderse en armarios mágicos, de desear en voz alta que a sus hermanos pequeños se los lleve el rey goblin, etc.
Contra todo pronóstico, las Alicias suelen sobrevivir a sus aventuras (al menos de las que se vuelve a saber) lo que parece indicar que gozan de la protección de alguna deidad o entidad dotada de un retorcido sentido del humor.
Las Alicias comienzan el juego como recién llegadas a un mundo nuevo y desconocido para ellas, probablemente por hacer cosas como meterse en una madriguera de conejo. A menudo, aunque no siempre, pueden tener problemas de memoria y no recordar bien cómo han llegado hasta este lugar. Todas las Alicias son humanas, casi siempre mujeres de cualquier edad (aunque la mayoría son jóvenes). A pesar de que en comparación con otras Clases comienzan sus andanzas siendo incompetentes e ingenuas, aprenden muy deprisa. Las Alicias experimentadas son famosas por su astucia, su sagacidad y su sorprendente cantidad de recursos. Por algún motivo desconocido, muchas parecen compartir el gusto por las medias a rayas.

ALINEAMIENTO
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
• Legal. Tus padres te enseñaron lo que es bueno y justo. Nunca permitirás que el mal triunfe.
• Neutral. Solo quieres regresar a casa, aunque te desviarás de tu camino para ayudar a tus amigos.
• Caótico. Tu deseo es regresar a tu hogar. Cueste lo que cueste y, si es necesario, a costa de todo y de todos.

COMPETENCIAS
Puedes portar dagas.

RASGOS
Característica preferida: Cualquiera.
Energía: 5 al primer nivel, 6 a partir del décimo nivel.
Salud: 4 puntos al primer nivel y +1d4 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 2 puntos de Salud.

VENTAJAS
• Ninguna.

EXASPERARSE
En momentos difíciles tiendes a asustarte o exasperarte. A menudo esto causa que las misteriosas fuerzas del Destino que parecen protegerte acudan en tu ayuda. Si gastas un punto de energía puedes llevar a cabo una tirada de 1d4 y comprobar la siguiente tabla. Si lo deseas, puedes aplicar los efectos de un resultado menor al obtenido:

1. Aparece una salida alternativa, una senda oculta, un camino secreto, un medio de transporte inesperado, una pista, etc., ofreciéndote una remota posibilidad de avanzar hacia tu objetivo o de pasar a la siguiente escena. Pese a todo, no será algo tan sencillo como seguir un camino de baldosas amarillas.
2. Encuentras un objeto mundano de tu elección que puede resultarte útil, bien ahora o en el futuro.
3. Aparece un animal ordinario de tu elección. El animal no se encuentra bajo tu control, pero no te atacará a menos que tú le ataques primero.
4. Recuerdas una información que leíste en un libro, una confidencia, un chismorreo o la frase suelta de una conversación que escuchaste de refilón hace mucho tiempo, que es precisamente la información que necesitas en este preciso instante (en este mismo asalto). Debes explicar al Árbitro cuándo y cómo te enteraste de la información y, si tu historia no le convence, puede cancelar el uso de este poder.
5. Sucede algo que despista a un enemigo o requiere la atención de un personaje no jugador de tu elección, dándote una oportunidad de aprovechar la situación.
6. El tiempo atmosférico cambia repentinamente, adaptándose a tus deseos o necesidades (ej. una tormenta torrencial que apaga el fuego de la pira en la que quieren quemarte viva).
7. Una criatura viva dentro de tu línea de visión queda espontáneamente bajo los efectos de un conjuro de Dormir.
8. Un objeto dentro de tu línea de visión se cae, se suelta o se rompe.
9. Un objeto dentro de tu línea de visión adquiere consciencia espontáneamente gracias a tu presencia por lo que suponemos que será, al menos, potencialmente amistoso contigo.
10. Cada asalto, con un máximo de seis asaltos, debes llevar a cabo una tirada de un atributo diferente. Mientras tengas éxito, todas las criaturas hostiles presentes se olvidarán de tu presencia.
11. Aparece un personaje no jugador (un caballero errante, un pegaso, un dragón de la suerte, etc.) con la capacidad, la predisposición o la misión de ayudarte a conseguir tus objetivos.
12. Alguien o algo dentro de tu línea de visión comienza a encogerse a razón de un pie por asalto, hasta alcanzar un pie de altura. O tú empiezas a crecer, al mismo ritmo, hasta alcanzar 1d20 pies de altura.

A partir de nivel 5, puedes lanzar 1d6 en la tabla. A partir del décimo nivel, puedes lanzar 1d8. A partir de nivel 15, puedes lanzar 1d10 y, por último, a partir de vigésimo nivel, puedes lanzar 1d12.
Se considera que todos estos efectos son mágicos, por lo que podrían ser contrarrestados mediante un conjuro de Disipar magia o no ser posibles dentro de un área de anulación mágica (a criterio del Árbitro).
SACRIFICIO DEL YO
Puedes gastar un punto de energía y sacrificar parte de tu alma para obtener lo que deseas. Puedes pedir un Deseo al destino (encarnado por el Árbitro). Pero ten mucho cuidado con lo que deseas, puesto que a los hados les encanta retorcer tus palabras y volver tus deseos contra ti. Ganas inmediatamente 1d4 puntos de Sabiduría, Inteligencia o Carisma (elige tú misma). Si alguna de tus características llega a alcanzar el 20+, habrás sacrificado tanto de ti misma (tu personalidad, tus recuerdos, etc.) que te sumirás en la más absoluta locura. Te conviertes en un personaje no jugador (las Alicias llaman a estas desgraciadas criaturas «las antiguas emperatrices»).
ELEGIDA POR EL DESTINO
Cada vez que subas de nivel, debes llevar a cabo una tirada en la siguiente tabla (1d100%):
01-14: Recuerdos que vuelven con fuerza
Alicia recuerda algo que creía haber olvidado o descubre que algo se le da realmente bien. A partir de ahora lleva a cabo un determinado tipo de acción con ventaja, que deberá contar con la aprobación del Árbitro. Recomiendo revisar los demás resultados de esta tabla para evitar posibles solapamientos.
15-30: Nueva competencia con armas
Alicia adquiere competencia con una (y solo una) armadura, escudo o arma, preferiblemente una que ya posea. Si no posee ningún arma o no se decide por ninguna, la espada ropera es la opción por defecto.
31-55: Aprendizaje rápido
Alicia puede llevar a cabo una tirada adicional de mejora de Característica.
56-57: Astucia en combate
Tras invertir una acción examinando el patrón de combate y los movimientos de un adversario, Alicia obtiene ventaja en su próxima tirada para atacar o actuar en contra de dicho adversario.
La segunda vez que obtengas este resultado, además de lo anterior, si logra impactar con su ataque, se ignora su valor de Absorción.
La tercera vez que obtengas este resultado, además de todo lo anterior, causa daño doble.
58-59: ¿A que voy yo y lo encuentro?
Alicia obtiene ventaja en todas las tiradas para encontrar comida, agua y refugio.
La segunda vez que obtengas este resultado obtienes ventaja en todas las tiradas para buscar cualquier objeto.
La tercera vez que obtengas este resultado obtienes ventaja en todas las tiradas para encontrar a alguien, ya sea investigando su rastro, buscándole entre una multitud o tratando de determinar su posición si está oculto o es invisible.
60-61: Solo hay que cerrar los ojos y repetir las palabras
Alicia debe escoger un conjuro del manual, de hasta la mitad de su nivel, uno al que haya podido tener acceso por haberlo leído en algún lado o por haber visto cómo lo lanzaba alguien. A partir de ahora, Alicia puede gastar un punto de energía y repetir las palabras para lanzarlo.
62-63: ¡Ups, lo siento!
A partir de ahora Alicia puede gastar un punto de energía para hacer que alguien de tamaño humano o menor, dentro de su línea de visión y que esté trabado en combate o llevando a cabo una tarea que entrañe riesgo o dificultad, falle automáticamente su siguiente acción y, además, se resbale y caiga al suelo (o al vacío, si resulta apropiado), que se tropiece con algo, que choque contra algo, que se golpee con una rama o un dintel, etc. La víctima tardará 1d4 asaltos en volver a levantarse (si es que la propia caída no le mata).
La segunda vez que obtengas este resultado, el enemigo afectado puede ser de tamaño grande (ej. un ogro, un toro, etc.).
La tercera vez que obtengas este resultado, el enemigo afectado puede ser de tamaño enorme (ej. un gigante, un elefante, etc.).
64-65: Lengua de plata
Alicia aprende el valor de los buenos modales. Obtiene ventaja al llevar a cabo cualquier tipo de tirada de Carisma que implique una conversación prolongada con miembros de la clase alta o la elite local.
La segunda vez que obtengas este resultado, la ventaja se aplica a todas las  tiradas sociales con cualquier humanoide.
La tercera vez que obtengas este resultado, puedes gastar un punto de energía para entablar amistad con una criatura inteligente que no sea inmediatamente hostil, del mismo nivel o inferior al de Alicia. A partir de ese momento pasará a considerarse su aliado. Si la acompaña durante el tiempo suficiente, irá modificando su alineamiento hasta adoptar el mismo que el de Alicia.
66-67: Visiones en el espejo
Alicia sabe cosas por medios que no están al alcance de los demás. Una vez por sesión puede gastar un punto de energía y llevar a cabo una tirada de Inteligencia para adivinar o recordar información importante (ej. la palabra secreta que abre una puerta mágica, la localización de un gran tesoro, etc.) o bien un secreto embarazoso de alguna persona que conozca. Incluso información que no debería poder conocer de ninguna manera lógica: tal vez fue algo que leyó en un libro, algo que vio en un sueño, etc.
La segunda vez que obtengas este resultado, puede intentar llevar a cabo esta tirada dos veces por sesión.
La tercera vez que obtengas este resultado, puede intentar llevar a cabo esta tirada tres veces por sesión.
68-69: ¡Con una cuchara!
Alicia obtiene Efectividad 2 con cualquier tipo de arma improvisada que emplee.
La segunda vez que obtengas este resultado, obtiene Efectividad 3.
La tercera vez que obtengas este resultado, puede obtener un efecto adicional de su elección tras un ataque exitoso, siempre con la aprobación del Árbitro, relacionado con el arma improvisada (ej. la víctima queda aturdida, queda atrapada, etc.), siempre que el efecto haga avanzar la historia y acerque a Alicia a su destino.
70-71: ¿Esto es tuyo?
Cuando Alicia esté trabada en combate cuerpo a cuerpo, puede gastar un punto de energía para llevar a cabo una tirada de Destreza y hacerse con un objeto que su oponente lleve encima pero que no sostenga en la mano (no le puede quitar el arma que esgrima o el escudo), lo que incluye cosas como: amuletos, bolsas de monedas, pociones, manojos de llaves, silbatos de alarma, dagas envainadas, etc.
La segunda vez que obtengas este resultado, la tirada de Destreza se lleva a cabo con ventaja.
La tercera vez que obtengas este resultado ya no será necesario llevar a cabo ninguna tirada. Simplemente te harás con el objeto, sea lo que sea.
72-73: Rápida como un conejo (blanco)
A partir de ahora, Alicia obtiene un +1 a todas sus tiradas de Destreza para esquivar un ataque, siempre que no vista una armadura que otorgue Absorción d12 o más.
La segunda vez que obtengas este resultado, obtiene un +2 a todas sus tiradas de Destreza para esquivar un ataque, siempre que no vista una armadura que otorgue Absorción d10 o más.
La tercera vez que obtengas este resultado, obtiene un +4 a todas sus tiradas de Destreza para esquivar un ataque, siempre que no vista una armadura que otorgue Absorción d8 o más.
74-75: ¡Sorpresa!
En un momento dado, nadie espera que Alicia reaccione como reacciona o que alguien con su aspecto sea capaz de hacer algo así. Si gasta un punto de energía, puede llevar a cabo una tirada de 14+ para que todo el mundo (incluso sus aliados) se considere sorprendido, incluso aunque estén advertidos de su presencia o sean abiertamente hostiles hacia ella.
La segunda vez que obtengas este resultado, la tirada pasa a ser de 10+.
La tercera vez que obtengas este resultado, la tirada pasa a ser de 7+
76-77: Cómeme y bébeme
Alicia tiene un olfato muy fino y se vuelve toda una experta a la hora de identificar pociones con efectos mágicos. Puede llevar a cabo una tirada de Sabiduría para reconocer una poción y conocer sus efectos con tan solo olerla.
La segunda vez que obtengas este resultado, las habilidades olfativas de Alicia ya no se limitarán a las pociones, incluyendo también todo tipo de alimentos, bebidas y otros consumibles. Por supuesto, también será capaz de detectar cualquier droga o veneno que contengan.
La tercera vez que obtengas este resultado, la tirada de Sabiduría se llevará a cabo con ventaja.
78-79: Mentirijillas inocentes
Alicia se vuelve muy convincente cuando miente. Si gasta un punto de energía, todo lo que diga durante el próximo intervalo parecerá ser la pura verdad. La magia adivinatoria o el conjuro Discernir mentiras solo descubrirán el embuste si el lanzador es de mayor nivel que Alicia.
La segunda vez que obtengas este resultado, la magia adivinatoria o el conjuro Discernir mentiras solo descubrirá el embuste si el lanzador es, al menos, del doble de nivel que Alicia.
La tercera vez que obtengas este resultado, nada por debajo que la perspicacia de una deidad u otra entidad de poder similar será capaz de ver a través del embuste y, aún en ese caso, Alicia tiene derecho a llevar a cabo una tirada de Carisma para engañarle.
80-81: Segundo aliento
Siempre que aún no esté muerta, Alicia puede, una sola vez en la vida, recuperar totalmente sus fuerzas. Esto significa que sus puntos de Salud y de Energía vuelven inmediatamente a su valor máximo.
La segunda vez que obtengas este resultado, podrá repetir este truco una segunda vez en la vida.
La tercera vez que obtengas este resultado, podrá repetir este truco una tercera vez en la vida.
82-83: El grial de Alicia
Alicia puede decirle al Árbitro qué es lo que más desea en el mundo, ya sea un objeto, una persona u otra cosa (ej. Poseer la espada más poderosa del mundo, hacerse con el trono del reino, el amor de un ser querido, matar al asesino de sus padres, regresar a su hogar, etc.). El Árbitro queda moralmente obligado a poner en su camino el objeto de su deseo en el momento en que Alicia adquiera 20 niveles más que el que tiene ahora (anota ese número, puede que lo necesites si vuelves a obtener este resultado).
La segunda vez que obtengas este resultado, Alicia podrá lanzar 1d4 y restar el resultado del número de niveles que le falten para alcanzar ese objetivo. Si el resultado iguala o es menor que tu nivel actual, habrás perdido la oportunidad de conseguir lo que deseas pero ganas un nivel inmediatamente.
La tercera vez que obtengas este resultado, Alicia podrá lanzar 1d6 y restar el resultado del número de niveles que le falten para alcanzar ese objetivo. Si el resultado iguala o es menor que tu nivel actual, habrás perdido la oportunidad de conseguir lo que deseas pero ganas dos niveles inmediatamente.
84-85: Sigilosa como un gato (de Cheshire)
A partir de ahora, Alicia obtiene ventaja en las tiradas para esconderse y moverse silenciosamente.
La segunda vez que obtengas este resultado, el efecto incluirá a una persona que se mueva mientras da la mano a Alicia.
La tercera vez que obtengas este resultado, el efecto incluirá a todas las personas que se muevan mientras dan la mano a Alicia, formando una cadena.
86-87: Parlez vous français?
Alicia aprende inmediatamente un idioma, incluso uno que normalmente no debería poder conocer (ej. una lengua muerta, el lenguaje secreto de los ladrones, etc.). Puedes esperar a la próxima ocasión en que aparezca una criatura que hable un idioma desconocido para decidir que esa es la lengua que conoces.
La segunda vez que obtengas este resultado, añade un segundo idioma.
La tercera vez que obtengas este resultado, añade un tercer idioma.
88-89: Sagaz como una oruga (azul)
Alicia se vuelve muy perspicaz, fijándose en cosas que hasta ahora le pasaban desapercibidas. Obtiene ventaja en las tiradas de Inteligencia para resolver enigmas y acertijos.
La segunda vez que obtengas este resultado, la ventaja mejora e incluye descifrar patrones ocultos, códigos y claves secretas escondidas en textos e imágenes.
La tercera vez que obtengas este resultado, la ventaja mejora e incluye descubrir cualquier cosa que esté a la vista pero no sea realmente lo que parece (pero no ilusiones, que se descubren con Sabiduría), como puertas secretas, cofres con doble fondo, objetos camuflados, criaturas cambiaformas, etc.
90-91: La verdadera Destreza
Alicia aprende el noble arte del duelo. A partir de este momento se la considera competente con la espada ropera. Si ya lo era, aprende a luchar con una daga en la mano torpe, aumentando su eficiencia en +1 cuando lucha con las dos armas.
La segunda vez que obtengas este resultado, Alicia puede llevar a cabo los ataques con la espada ropera en base a su Destreza, en vez de su Fuerza.
La tercera vez que obtengas este resultado, se considera a Alicia competente con las pistolas de duelo, incluso si las armas de fuego no existen en la ambientación (¡Y estad seguros de que acabará encontrando una, porque en Los pergaminos del fénix están preparando un suplemento sobre ellas!).
92-93: Escurridiza como un ratón
Alicia adquiere unos reflejos sobrehumanos que le permiten esquivar incluso los ataques de área contra los que no existe defensa posible. Cuando lleve a cabo una tirada de Destreza para evitar sufrir un daño y el resultado indique que de superarse solo se sufre la mitad de daño, Alicia sufrirá solo un tercio.
La segunda vez que obtengas este resultado, si falla la tirada de Destreza, sufrirá solo la mitad de daño, mientras que si tiene éxito sufrirá solo una cuarta parte.
La tercera vez que obtengas este resultado, si falla la tirada de Destreza, sufrirá solo un tercio del daño, mientras que si tiene éxito no sufrirá daño alguno.
94-95: Traspiés
Si un oponente ataca a Alicia y falla, ésta puede gastar un punto de energía inmediatamente para hacer que su oponente quede desequilibrado y pierda su próximo ataque.
La segunda vez que obtengas este resultado, además, el flanco del oponente quedará expuesto y tendrá desventaja para evitar tu próximo ataque.
La tercera vez que obtengas este resultado, además, caerá al suelo y tardará 1d4 asaltos en levantarse, quedando expuesto durante todo ese tiempo.
96-97: Dolittle
Alicia obtiene ventaja en todas las tiradas de montar y de trato con animales.
La segunda vez que obtengas este resultado, podrá gastar un punto de energía para lanzar el conjuro Hablar con los animales.
La tercera vez que obtengas este resultado, podrá gastar un punto de energía para lanzar el conjuro Hablar con las plantas.
98-99: Sabiduría del sombrerero (loco)
Alicia obtiene ventaja en todas las tiradas de Carisma para resistir el encantamiento o la posesión.
La segunda vez que obtengas este resultado, además, obtienes ventaja en todas las tiradas de Inteligencia para detectar engaños e ilusiones.
La tercera vez que obtengas este resultado, además, obtienes ventaja en todas las tiradas de Sabiduría para sobreponerte al terror y la locura.
00: Inmunidad de guion
Alicia puede, literalmente, regresar de la muerte. La próxima vez que muera, simplemente vuelve a aparecer en cuanto sea posible y dramáticamente apropiado. Esto sucederá porque no murió o bien porque, pese a haber sido convertida en cenizas por el fuego de un dragón, no quedó nada de su cuerpo (ej. caer por una sima atrapada por el látigo ígneo de un demonio hecho de sombras y llamas). Incluso si sus aliados se han hecho cargo del cuerpo, Alicia regresará de la tumba (ej. el trozo de manzana envenenada se quedó en su garganta). Si es necesario (porque la muerte era totalmente segura, inevitable e irreversible), ni la propia Alicia recordará cómo ha logrado sobrevivir. Esta hazaña solo puede llevarse a cabo una vez por cada ocasión que saques este resultado.

Si al tirar el dado en esta tabla y sacar 56+ obtienes el mismo resultado en más de tres ocasiones (con lo que agotas tus opciones en dicho percentil), puedes elegir el resultado que desees.

SENDAS
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.
En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en una Peregrina perdida. Contra toda probabilidad, día tras día te fuerzas a seguir adelante en tu eterno viaje en busca de tu hogar.
Si escoges la Senda del Rey te convertirás en una Emperatriz perdida. Te darás por vencida y asumirás el hecho de que jamás lograrás regresar a tu hogar. Dentro de ti albergas el potencial para hacer un gran bien en tu nueva tierra (o convertirte en una tenebrosa fuerza del mal).
Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio se encuentran a partir de la página 63 del manual.

11/7/19

Dungeon Hack - Pasergrifo

También llamado «griforrión». Son criaturas del tamaño de un perro grande, a las que se supone parientes lejanos de grifos e hipogrifos aunque, a diferencia de estos, se alimentan sobre todo de grano y semillas. Pese a todo, durante el estío también cazan abejas gigantes y otros insectos de gran tamaño, con los que alimentan a sus polluelos.
Un pasergrifo adiestrado mientras es una cría puede ser utilizado como montura, en cuyo caso aumenta en dos puntos su puntuación de Moral.

Pasergrifo
Nivel 1 (N). Moral 6
Ataques: 2 garras (2) y picotazo (3)
Absorción 1. Salud 8.
Puede volar y llevar en su lomo a una criatura del tamaño de un mediano.

10/7/19

Dungeon Hack - Escoba de bruja (gólem)

Una de las primeras proezas mágicas que debe dominar toda bruja digna de dicho nombre es crear su propia escoba mágica. Estos constructos pasan la mayor parte del tiempo aletargadas en algún rincón de su guarida, al menos hasta que alguien las agarra. En ese momento despiertan de golpe, normalmente bastante enojadas por haber sido importunadas. Si no tienen órdenes de apalear o expulsar a los intrusos, pueden ser usadas como trampa para retenerles, poniéndoles a barrer, dando así tiempo a que su dueña regrese (otro de los motivos por el que las casas de las brujas suelen estar bastante sucias).

Escoba de bruja novata
Nivel 1 (N). Moral -
Ataques: Golpe (3)
Absorción 1. Salud 8.
Puede lanzar una versión del conjuro Encantar persona sobre quien la esté sujetando y que no sea su ama. La víctima debe tener éxito en una tirada de reacción de Carisma o ya no podrá soltar la escoba. Además, si en algún momento se topa con un suelo sucio o polvoriento, deberá volver a llevar a cabo la tirada de reacción para no ponerse a barrer enérgicamente hasta que todo quede como los chorros del oro. Se puede barrer una superficie de hasta cinco pies de lado en un asalto.
Es inmune al conjuro Dormir y a cualquier otro conjuro que implique un encantamiento, parálisis o afecte a la mente.
No tiene Moral, siempre luchará hasta morir. Si su ama muere, queda aletargada hasta que es reclamada por una nueva ama (solo acepta órdenes de mujeres).
Solo puede ser dañada por conjuros y armas mágicas.

Escoba de bruja adulta
Nivel 3 (N). Moral -
Ataques: Golpe (3)
Absorción 1. Salud 16.
Puede lanzar una versión del conjuro Encantar persona sobre quien la esté sujetando y que no sea su ama. La víctima debe tener éxito en una tirada de reacción de Carisma o ya no podrá soltar la escoba. Además, si en algún momento se topa con un suelo sucio o polvoriento, deberá volver a llevar a cabo la tirada de reacción para no ponerse a barrer enérgicamente hasta que todo quede como los chorros del oro. Se puede barrer una superficie de hasta cinco pies de lado en un asalto.
Además, permite a su ama lanzar el conjuro Volar una vez al día, siempre que la tenga en la mano.
Es inmune al conjuro Dormir y a cualquier otro conjuro que implique un encantamiento, parálisis o afecte a la mente.
No tiene Moral, siempre luchará hasta morir. Si su ama muere, queda aletargada hasta que es reclamada por una nueva ama (solo acepta órdenes de mujeres).
Solo puede ser dañada por conjuros y armas mágicas.

Escoba de bruja anciana
Nivel 5 (N). Moral -
Ataques: Golpe (3)
Absorción 1. Salud 24.
Puede lanzar una versión del conjuro Encantar persona sobre quien la esté sujetando y que no sea su ama. La víctima debe tener éxito en una tirada de reacción de Carisma o ya no podrá soltar la escoba. Además, si en algún momento se topa con un suelo sucio o polvoriento, deberá volver a llevar a cabo la tirada de reacción para no ponerse a barrer enérgicamente hasta que todo quede como los chorros del oro. Se puede barrer una superficie de hasta cinco pies de lado en un asalto.
Además, permite a su ama lanzar los conjuros Volar y Ráfaga de viento una vez al día, siempre que la tenga en la mano.
Es inmune al conjuro Dormir y a cualquier otro conjuro que implique un encantamiento, parálisis o afecte a la mente.
No tiene Moral, siempre luchará hasta morir. Si su ama muere, queda aletargada hasta que es reclamada por una nueva ama (solo acepta órdenes de mujeres).
Solo puede ser dañada por conjuros y armas mágicas.

Escoba de la reina del aquelarre
Nivel 7 (N). Moral -
Ataques: Golpe (3)
Absorción 1. Salud 32.
Puede lanzar una versión del conjuro Encantar persona sobre quien la esté sujetando y que no sea su ama. La víctima debe tener éxito en una tirada de reacción de Carisma o ya no podrá soltar la escoba. Además, si en algún momento se topa con un suelo sucio o polvoriento, deberá volver a llevar a cabo la tirada de reacción para no ponerse a barrer enérgicamente hasta que todo quede como los chorros del oro. Se puede barrer una superficie de hasta cinco pies de lado en un asalto.
Además, permite a su ama lanzar los conjuros Volar, Ráfaga de viento y Cavar una vez al día, siempre que la tenga en la mano.
Es inmune al conjuro Dormir y a cualquier otro conjuro que implique un encantamiento, parálisis o afecte a la mente.
No tiene Moral, siempre luchará hasta morir. Si su ama muere, queda aletargada hasta que es reclamada por una nueva ama (solo acepta órdenes de mujeres).
Solo puede ser dañada por conjuros y armas mágicas.

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