1/6/20

Dungeon Hack - Duque Murmur (infernal)

El duque Murmur gobierna sobre treinta legiones de demonios. Al ser invocado se manifiesta con la forma de un guerrero, ataviado con armadura y montado sobre un grifo o un buitre gigante. A veces un cuervo le acompaña, posado sobre su hombro. Luce en la cabeza una corona ducal que denota su rango entre los señores del abismo. Dos heraldos infernales anuncian su llegada, tocando fuertemente las trompetas.
Murmur, también llamado Murmuur, Murmus y Murmux, enseña a los mortales filosofía pero, sin duda, su verdadero talento reside en la nigromancia, campo en el cual destaca sobre casi todos los demás señores infernales. Puede enseñar a sus seguidores a invocar las almas de los muertos para obligarlas a contestar dos, y solo dos, preguntas. También les enseña defensas arcanas que les permiten estar a salvo de las sombras de los difuntos, evitando que se acerquen al invocador (una especie de versión demoníaca del poder clerical de Expulsar muertos vivientes). A sus seguidores más fieles incluso puede enseñarles a controlar a los espectros, haciendo que rodeen al brujo y lo protejan, tanto físicamente como durante sus viajes astrales. Un brujo experimentado incluso puede enviar a las sombras de los muertos, o incluso a algunos espíritus infernales, en misiones para aterrorizar o dañar a sus enemigos. Y a cambio, solo pide algo de adoración y el sacrificio de unas pocas almas.

Dominios: Preguntas, conocimiento, nigromancia.
Característica: Inteligencia (se
convierte en preferida para el invocador).
Orientación: oeste.
Parafernalia y ofrendas: cobre, agua, velas verdes, sándalo.
Mantra oscuro: Veh-fa men-ah Mer-mer ah-yer
Vefa mena Murmur ayer»).

Murmur (en toda su oscura gloria)
Nivel 30 (C). Moral
12
Ataques: Toque impío

Absorción 6. Salud 124

Solo puede ser dañado por magia y armas mágicas.
Cualquier criatur
a mortal tocada por la verdadera forma de Murmur debe superar una tirada de Inteligencia o muere inmediatamente.
Puede emplear conjuros divinos como si fuera un clérigo de nivel 15.

Heraldo de Murmur (manifestación mayor)
Nivel 15 (C). Moral 11
Ataques: Toque impío
Absorción 5. Salud 64
Solo puede ser dañado por magia y armas mágicas.
Su toque causa un daño igual a los puntos de Salud que posea; la mitad si la víctima tiene éxito en una tirada de Inteligencia.
Puede emplear conjuros divinos como si fuera un clérigo de nivel 8.

Atisbo de Murmur (manifestación menor)
Nivel 8 (C). Moral 10
Ataques: Toque impío
Absorción 4. Salud 36
Solo puede ser dañado por magia y armas mágicas.
Su toque causa un daño igual a la mitad de los puntos de salud que posea, a menos que la víctima tenga éxito en una tirada de Inteligencia.
Puede emplear conjuros divinos como si fuera un clérigo de nivel 4.

Legado de Murmur (poseso)
Nivel 4 (C). Moral -
Ataques: Toque impío (4)
Absorción 3. Salud 20
Puede emplear conjuros divinos como si fuera un clérigo de nivel 2.

28/5/20

Liminal - El hambre

Como al final el personaje de mi jugadora se ha convertido en un dhampir, aquí van unas reglas de hambre para vampiros. Intentaremos mantenerlas simples, de acuerdo con el espíritu del juego.

Un vampiro necesita alimentarse de sangre, eso lo sabe todo el mundo. Lo ideal es que un vampiro se alimente cada dos o tres noches, manteniendo así saciado al monstruo que habita en su interior. Sin embargo, si el vampiro no se ha alimentado esta misma noche, al toparse con una oportunidad de alimentarse de un mortal (ej. quedarse a solas con él) o bien al ver u oler sangre (ej. si alguien se corta o se hace una herida), debe hacerse una tirada de Convicción, con una dificultad igual al número de noches que el vampiro lleva sin alimentarse. De fallar dicha tirada, intentará alimentarse a la primera oportunidad que se presente, ya sea seduciendo o violentando al mortal. Llegado este punto, la única forma de evitar alimentarse de alguien es gastar 1 punto de Voluntad (2 puntos si la excitación se produce por haber visto u olido la sangre). Incluso en el caso de perder el control y alimentarse de la víctima, el vampiro recuperará el dominio sobre sí mismo una vez se haya saciado y podrá evitar matar a la víctima si tal es su deseo. Sin embargo, beber hasta matar a la víctima proporciona al vampiro una satisfacción tal que no necesitará volver a comenzar a hacer tiradas de hambre hasta que hayan transcurrido 2d6 noches. Durante este lapso de tiempo, el vampiro recupera una semblanza de verdadera vida: calor corporal, respiración, pulso e incluso puede comer alimentos sólidos o mantener relaciones sexuales.
Si la tirada de Convicción fue una pifia (doble uno en la tirada) y el vampiro no gasta inmediatamente 1d6 puntos de Voluntad para remediarlo, el personaje perderá toda compostura y beberá hasta dejar seca a su víctima, a menos que haya alguien que se lo impida. Un dhampir que beba de un mortal hasta matarlo pierde su alma y se convierte en un vampiro.

Los vampiros consideran que beber sangre es todo un arte, una fina degustación en la que hay que tomarse su tiempo, de modo que pueda paladearse el particular «sabor» del mortal. El «beso» del vampiro provoca en la víctima una especie de euforia, un efecto de intoxicación sobrenatural que le embriaga, haciendo que pierda la noción de lo que le está pasando. Si la víctima no es un liminal y el vampiro se toma su tiempo para punzar delicadamente su piel y luego lame la herida para cerrarla, todo lo que una víctima recordará del encuentro sería un viaje provocado por drogas, un interludio de sexo duro o incluso una niebla delirante de ebria intimidad. Pero cuidado, a veces incluso una herida cerrada y una alucinación feliz de la víctima pueden dejar tras de sí una embolia gaseosa o, si la alimentación se repite en el tiempo, una anemia.
Cuando el vampiro se alimenta de alguien, adquiere temporalmente parte de su esencia. Durante el resto de la noche es posible que experimente algunos fugaces visiones de sus memorias o incluso que adquiera temporalmente alguno de sus rasgos. Esto resulta especialmente cierto en el caso de beber la sangre de otro liminal. Solo los dhampir y los vampiros más jóvenes pueden alimentarse de sangre congelada o de sangre animal. Una sangre tan insípida no calma el ansia de los ancianos.

27/5/20

Liminal - Siete linajes vampíricos

Algunos linajes vampíricos son famosos por sus particulares peculiaridades, rasgos que se transmiten de vampiro en vampiro y que, a menudo, pueden llegar a ser calificadas como auténticas «limitaciones», en el sentido estricto de la palabra. Los vampiros tienden a simpatizar con aquellos que comparten sus mismas manías por lo que, a criterio del DJ, los miembros de un determinado linaje podrían gozar de un bonificador +1 en las tiradas sociales apropiadas al tratar con otros vampiros de su misma «familia». 

Los rebeldes 
Los vampiros de este linaje sienten la compulsión de oponerse o resistirse a cualquier imposición, ya se trate de una orden dada por su líder, un punto de vista contrario a su opinión o simplemente el cumplimiento de la tarea que se suponía que debía llevar a cabo. 
Si en algún momento el vampiro recibe una orden con la que no está completamente de acuerdo, debe gastar 1d6 puntos de Voluntad o sufrir una penalización de +2 a la dificultad de todas sus tiradas de habilidad hasta que haya ejercido su derecho a la rebelión. Esto se produce cuando el vampiro incumple la orden, logra que quien pretendía coartar su voluntad cambie de opinión (por la fuerza, si es necesario) o bien hace justo lo contrario de lo que se espera de él. En todo caso, el efecto de esta limitación desaparece al siguiente amanecer. 

Los ferales
Un linaje vampírico de nobles salvajes, acostumbrados a un comportamiento más propio de los animales que de seres civilizados. A menudo, estos vampiros revierten a un estado de salvajismo en el que la ropa les resulta incómoda, comunicarse con algo más que gruñidos es todo un esfuerzo y la única forma de resolver sus problemas es usando los colmillos.
Si en algún momento el vampiro se ve inmerso en una situación social en la que debe enfrentarse intelectual o dialécticamente a alguien, ser deshonesto o permanecer confinado en un espacio cerrado durante más de una escena, debe gastar inmediatamente 1d6 puntos de Voluntad o sufrir una penalización +2 a la dificultad de todas sus tiradas de habilidad hasta que se ponga fin a la situación, ya sea revelando la charada, huyendo del lugar o atacando físicamente a su interlocutor. En todo caso, el efecto de esta limitación desaparece al siguiente amanecer. 

Los augures
La mayoría de los vampiros no se distinguen por su cordura y, en concreto, este linaje de vampiros es famoso por sufrir alucinaciones y repentinos ataques de locura. Se dice que son profetas a los que sus dones adivinatorios les han hecho perder la cabeza. Aseguran percibir las revelaciones del universo, pero la mayoría de vampiros cree que solo son productos de la demencia.
Si en algún momento el vampiro contempla algo que podría ser tomado por un portento o señal del destino, debe gastar inmediatamente 1d6 puntos de Voluntad o sufrir una penalización de +2 a la dificultad de todas las tiradas de habilidad hasta que ceda a seguir la senda de sus ensoñaciones, un comportamiento que probablemente no pasará desapercibido. En todo caso, el efecto de esta limitación desaparece al siguiente amanecer. 

Los ocultos
La necesidad de saber invade a los vampiros de este linaje. Les consume un hambre de secretos, de saber lo que muy pocos conocen, casi tan fuerte como el que sienten por la sangre de los mortales. Son conocidos por negarse a compartir dichos secretos con otros, salvo estrictamente para intercambiarlos por otros mayores.
Si en algún momento el vampiro cree que alguien le está ocultando un secreto o aprecia la posibilidad de hacerse con una información valiosa, debe gastar inmediatamente 1d6 puntos de Voluntad o sufrir una penalización de +2 a la dificultad de todas las tiradas de habilidad hasta que descubre un secreto valioso que pueda ser vendido o intercambiado en el futuro. En todo caso, el efecto de esta limitación desaparece al siguiente amanecer. 

Los apasionados 
Este linaje de vampiros, obsesionados con el arte y la belleza en todas sus formas, a menudo se ofuscan temporalmente con algo o alguien y son incapaces de pensar en otra cosa.
Si en algún momento el vampiro se encuentra con algo magnífico, ya sea una persona, una canción, una obra de arte o incluso un amanecer, debe gastar inmediatamente 1d6 puntos de Voluntad o sufrir una penalización de +2 a la dificultad de todas las tiradas de habilidad. Apenas podrá apartar su atención del objeto de su fascinación y si se le dirige la palabra, solo hablará sobre ese tema. Este estado obsesivo solo cesa una vez ha «disfrutado» de algún modo del objeto, hecho o persona objetivo de su admiración, ya sea escuchándolo, contemplándolo, charlando con el sujeto, bebiendo su sangre, etc. En todo caso, el efecto de esta limitación desaparece al siguiente amanecer. 

Los perfeccionistas
Los miembros de este linaje de magos no-muertos se consideran a sí mismos el epítome de la raza vampírica. Escogidos por su agudo intelecto, solo se conforman con lo mejor de lo mejor. Todo lo que no sea un desempeño personal excepcional induce en ellos una profunda sensación de fracaso, así que es frecuente que se embarquen obsesivamente en sus tareas para que el resultado sea «aceptable».
Si el vampiro en algún momento emprende una tarea que pueda ser considerada de crucial importancia o gran relevancia (por ejemplo, por haber sido encomendada por un superior), debe gastar inmediatamente 1d6 puntos de Voluntad o sufrir una penalización de +2 a la dificultad de todas las tiradas de habilidad hasta que no obtenga un resultado óptimo en su desempeño (es decir, un éxito crítico). En todo caso, el efecto de esta limitación desaparece al siguiente amanecer. 

Los patricios
Los miembros de este linaje vampírico se consideran a sí mismos la aristocracia de la noche. Sienten una necesidad rayante en lo patológico de ser obedecidos, y están dispuestos a cualquier cosa para imponer su autoridad sobre los demás.
Si en algún momento surge una situación en la que resulta evidente que alguien debe asumir el mando, el vampiro debe gastar inmediatamente 1d6 puntos de Voluntad o sufrir una penalización de +2 a la dificultad de todas las tiradas de habilidad. Esta compulsión dura hasta que todo el mundo acepta seguir sus órdenes, pero si quienes deben seguir su liderazgo son liminales, la misma no puede forzarse usando otros poderes sobrenaturales. En todo caso, el efecto de esta limitación desaparece al siguiente amanecer.

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