17/10/19

Dungeon Hack - Nueva Clase: Nezumi

Los nezumi, también conocidos como «niños rata» o «rátidos», son una raza cuyos orígenes se desconocen. Son muy menudos, más pequeños incluso que un goblin, con el cuerpo cubierto de piel de color gris, blanco o negro y una larga cola.
Los nezumi son criaturas astutas y cobardes, que jamás luchan abiertamente si pueden evitarlo. En vez de eso recurren a emboscadas o, si no hay otro remedio, se lanzan en oleadas masivas sobre sus enemigos. Son omnívoros, e incluso se sabe que algunas de las tribus nezumi más salvajes no le hacen ascos a la antropofagia. Crían y maduran a un ritmo asombroso: las hembras son capaces de gestar una nueva camada cada tres meses, y vuelven a ser fértiles apenas un mes después. Los infantes maduran en tiempo récord, alcanzando la edad adulta en apenas un año. No viven mucho tiempo, apenas unas pocas décadas, aunque la mayoría de ellos perece antes de cumplir cinco años. Su diminuto tamaño y debilidad física les convierten en presa fácil para multitud de criaturas de las Tierras Salvajes. No se llevan bien con las tribus de monstruos con quienes compiten por territorio, y a menudo son blanco fácil para los abusos por parte de las razas de mayor tamaño, que apenas sí toleran su presencia como esclavos o lacayos. En algunos lugares algunas tribus de nezumi guerrean abiertamente contra los goblins por los recursos.
Sus estrategias defensivas giran en torno a la ocultación, el subterfugio y la pura fuerza del número. Incluso cuando logran vencer a sus enemigos, sus bajas suelen ser cuantiosas. Pasan la mayor parte del tiempo fortificando sus hogares. Gran parte de sus defensas giran en torno a la construcción de estrechos pasadizos e ingeniosas trampas mecánicas (para las cuales parecen tener un don natural). Sus guaridas son complejos laberínticos de estrechos túneles en los que los humanoides de mayor tamaño no pueden moverse con facilidad. También son conocidos por hacer uso extensivo de sustancias ácidas, brea, aceite hirviendo y otro material alquímico.
Tú eres un nezumi de espíritu emprendedor. Cuando un grupo de aventureros se detuvo en vuestra madriguera de camino hacia una guarida goblin, enemigos vuestros. Viendo una oportunidad, te ofreciste a servirles como guía y explorador y, después de masacrar a los goblins, te quedaste con ellos.

ALINEAMIENTO
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
Legal. Estás haciendo un genuino esfuerzo por adaptarte a las costumbres de las razas civilizadas.
Neutral. Mientras tengas la panza llena y el pellejo intacto todo irá bien.
Caótico. Tu pueblo lo sabe: golpear primero y pelear sucio son las claves de la victoria.

COMPETENCIAS
Puedes utilizar cualquier arma cuerpo a cuerpo no más grande que una espada corta, arcos cortos y ballestas de mano. También puedes llevar escudos pequeños y cualquier armadura creada expresamente para seres del tamaño de un nezumi ¡Incluso las armaduras para medianos son demasiado grandes!

RASGOS
Característica preferida: Destreza.
Energía: 3 al primer nivel, 4 a partir del décimo nivel.
Salud: 4 puntos al primer nivel y +1d4 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de Salud.

VENTAJAS
Tiradas de Destreza para esconderse, para ocultarte en las tinieblas, para escaparte y para evitar un ataque cuerpo a cuerpo de un enemigo de igual o mayor tamaño que un ser humano ordinario.
Tiradas de Destreza para trepar, abrir cerraduras con ganzúa y para desactivar trampas mecánicas.

VISIÓN EN LA OSCURIDAD
Tu especie tiene costumbre de vivir bajo tierra, por lo que ha desarrollado la capacidad de ver en la oscuridad no mágica.
CABEZA DE RATÓN
Puedes hacer pasar tu cuerpo por huecos, agujeros y túneles por los que quepa tu cabeza.
COLA PRENSIL
Posees una cola con la que eres capaz de manipular objetos ligeros o incluso de esgrimir un pincho o pequeña cuchilla, lo cual te proporciona un ataque adicional que causa daño d4.

SENDAS
Cuando alcances el octavo nivel obtendrás la posición de Mur. Este título puede ser solamente honorario o puede significar que te has convertido en una figura de autoridad entre los nezumi. A pesar de no tener las mismas opciones que el resto de clases, puedes construir tu propio dominio —una madriguera— cuando tengas las ganas y el dinero necesario para ello. Si consigues granjearte una reputación como alguien capaz de proteger a su gente, probablemente atraerás una gran cantidad de nezumis.
Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio se encuentran a partir de la página 63.

16/10/19

Dungeon Hack - Príncipe Gaap (infernal)

El príncipe Gaap es un señor infernal extremadamente poderoso que gobierna sobre sesenta y seis legiones de demonios. Se manifiesta con la forma de un hombre de mediana edad y aspecto corriente, vestido como un caballero, que luce abundantes joyas de oro y plata. Otras veces adopta la forma de un hombre alado con pies en forma de garras de pájaro. En ocasiones lleva colgando de la cintura las cabezas coronadas de los últimos tiranos y malos amos que sucumbieron a sus manipulaciones. Muchas arpías le reverencian y aspiran a convertirse en sus concubinas.
Gaap, también conocido como Goap, Coap, Taob y Tap, es un espíritu con dotes adivinatorias, en especial de todo lo relacionado con el comportamiento social: puede enseñar al invocador a interpretar incluso los más sutiles gestos del lenguaje corporal y usarlos en su beneficio. Gaap se especializa en el plano astral y el mundo de los sueños. Tiene el poder de liberar a los familiares de los magos, rompiendo los las cadenas mágicas que les obligan a servir a sus amos. También puede destruir los conjuros de Encantamiento que someten la mente de los mortales. Quienes le sirven fielmente aprenden estos dones, y rara vez pueden ser sometidos por la voluntad de otros (otorga ventaja en las tiradas de reacción contra Encantamiento).
Gaap disfruta enseñando filosofía a sus seguidores. Puede provocar amor u odio en los hombres, hacerles insensibles ante las desgracias de los demás y, si lo desea, volverles toscos, maleducados e ignorantes mediante una particular forma de maldición que les causa desventaja en todas las tiradas de Inteligencia y Carisma.
Gaap parece sentir cierta inclinación por ayudar a las mujeres que precisan cuidados médicos, ya sea curándolas de enfermedades o sanando sus heridas. También puede volverlas más agraciadas para que encuentren esposo ¡Pero cuidado, porque si traicionan su confianza no dudará en castigarlas retirando sus favores! Esas mujeres se vuelven repentinamente ajadas, viejas y estériles. En el peor de los casos puede incluso maldecirlas con la transformación en arpías. Y a cambio, solo pide algo de adoración y el sacrificio de unas pocas almas.

Dominios: Astral, Amor.
Característica: Carisma (se
convierte en preferida para el invocador).
Orientación: este.
Parafernalia y ofrendas: estaño, aire
, velas azules, cedro.
Mantra oscuro: Dey-ahn ah-nay tah-sa Gah-apDeyan Anay Tasa Gaap»).

Gaap (en toda su oscura gloria)
Nivel 66 (C). Moral 12

Ataques: Toque impío

Absorción 6. Salud 264

Solo puede ser dañado por magia y armas mágicas.
Cualquier criatura mortal tocada por la verdadera forma de Gaap debe superar una tirada de Carisma o muere inmediatamente.
Puede emplear conjuros divinos como si fuera un clérigo de nivel 33.

Heraldo de Gaap (manifestación mayor)
Nivel 33 (C). Moral 11
Ataques: Toque impío
Absorción 5. Salud 136
Solo puede ser dañado por magia y armas mágicas.
Su toque causa un daño igual a los puntos de Salud que posea; la mitad si la víctima tiene éxito en una tirada de Carisma.
Puede emplear conjuros divinos como si fuera un clérigo de nivel 17.

Atisbo de Gaap (manifestación menor)
Nivel 17 (C). Moral 10
Ataques: Toque impío
Absorción 4. Salud 72
Solo puede ser dañado por magia y armas mágicas.
Su toque causa un daño igual a la mitad de los puntos de salud que posea, a menos que la víctima tenga éxito en una tirada de Carisma.
Puede emplear conjuros divinos como si fuera un clérigo de nivel 9.

Legado de Gaap (poseso)
Nivel 9 (C). Moral -
Ataques: Toque impío (9)
Absorción 3. Salud 40
Puede emplear conjuros divinos como si fuera un clérigo de nivel 5.

15/10/19

Dungeon Hack - Llama púrpura

La llama púrpura es un aceite alquímico inflamable. Esta sustancia puede ser prendida para crear una llama que emite lo que algunos sabios denominan «antiluz»: un área de oscuridad mágica de 10 pies (3 metros) de radio, dentro del cual ni siquiera las criaturas con visión en la oscuridad pueden ver otra cosa que no sea la llama ardiente, recortada contra la negrura más absoluta (mas o menos como en la imagen).
La llama arde durante un intervalo completo antes de extinguirse por sí sola. Su coste son 20 mo por vial.

14/10/19

Dungeon Hack - Rey Asmoday (infernal)

El rey Asmoday gobierna sobre setenta y dos legiones de espíritus inferiores. Se presenta como un hombre con tres cabezas: toro, hombre y carnero. Con cola de serpiente y pies palmeados como los de un ganso. Porta una lanza con un estandarte y monta sobre un dragón corrupto. En otras ocasiones adopta la forma de una quimera enorme; de hecho, se cree que posee una pareja de enormes quimeras de las que nacen todas las demás. En todas sus formas puede escupir fuego infernal por la boca. Es el astrólogo jefe del infierno, así como su maestro arquitecto.
Asmoday, también conocido como Asmodai, Asmodeus, Asmodeo y Asmody, es un poderoso íncubo, y se vanagloria de ser el auténtico padre de muchos brujos y aojadores mortales, por cuyas venas corre sangre demoníaca. Este poderoso señor del abismo enseña a sus seguidores geometría, astronomía, artes terrenas y todos los oficios manuales. Responde correctamente a todo cuanto se le pida, si es que se hace con humildad. Asmoday ayuda a fortalecer la fuerza de voluntad. Enseña al invocador a leer la mente de los mortales (enseña el conjuro Percepción extrasensorial) y es capaz de romper compromisos de boda y todo tipo de relaciones, sembrando la discordia entre ambas partes. Y a cambio, solo pide algo de adoración y el sacrificio de unas pocas almas.

Dominios: Preguntas.
Característica: Destreza (se
convierte en preferida para el invocador).
Orientación: este.
Parafernalia y ofrendas: oro, aire, velas amarillas, olíbano.
Mantra oscuro: Ah-yer ah-vah-jay As-mo-day ack-enAyer avage Aloren Asmoday aken»).

Asmoday (en toda su oscura gloria)
Nivel 72 (C). Moral 12

Ataques: Toque impío

Absorción 6. Salud 292

Solo puede ser dañado por magia y armas mágicas.
Cualquier criatura mortal tocada por la verdadera forma de Asmoday debe superar una tirada de Destreza o muere inmediatamente.
Puede emplear conjuros divinos como si fuera un clérigo de nivel 36.

Heraldo de Asmoday (manifestación mayor)
Nivel 36 (C). Moral 11
Ataques: Toque impío
Absorción 5. Salud 148
Solo puede ser dañado por magia y armas mágicas.
Su toque causa un daño igual a los puntos de Salud que posea; la mitad si la víctima tiene éxito en una tirada de Destreza.
Puede emplear conjuros divinos como si fuera un clérigo de nivel 18.

Atisbo de Asmoday (manifestación menor)
Nivel 18 (C). Moral 10
Ataques: Toque impío
Absorción 4. Salud 76
Solo puede ser dañado por magia y armas mágicas.
Su toque causa un daño igual a la mitad de los puntos de salud que posea, a menos que la víctima tenga éxito en una tirada de Destreza.
Puede emplear conjuros divinos como si fuera un clérigo de nivel 9.

Legado de Asmoday (poseso)
Nivel 9 (C). Moral -
Ataques: Toque impío (9)
Absorción 3. Salud 42
Puede emplear conjuros divinos como si fuera un clérigo de nivel 5.

12/10/19

Dungeon Hack - Barón Foras (infernal)

El barón Foras es obedecido por veinticinco legiones infernales. Se manifiesta como un varón muy musculoso de la misma raza que el invocador, con la cabeza afeitada y cubierto con escasa (o ninguna) ropa. En ocasiones luce intrincados tatuajes que cubren gran parte de su piel. A Foras le encanta lucir su cuerpo perfecto ante sus seguidores. Muchos bárbaros, guerreros, cortesanas y otras personas obsesionadas con su cuerpo o con mantenerse eternamente jóvenes solicitan sus favores.
Foras, también llamado Forrasis, enseña lógica y ética en todas sus ramas, así como las virtudes de todas las hierbas y todas las piedras preciosas. Se dice que puede hacer al hombre elocuente, ingenioso e invencible, así como alargar su vida más allá de lo natural mediante la manipulación del flujo temporal (algo que es terriblemente peligroso para los magos mortales). También puede descubrir tesoros y encontrar cosas que fueron perdidas. Inspira en sus seguidores la inquietud por cultivar la salud del cuerpo (parece ser una especie de vigoréxico obsesionado con la comida sana). Pese a todo, sus poderes más asombrosos tienen que ver con la capacidad de detener o ralentizar el flujo del tiempo; esto engloba, pero no se limita, a los ambientes rituales y las ceremonias de brujería que cristalizan el ambiente a su alrededor, provocando la impresión de que el tiempo está pasando más lentamente. Foras es un espíritu que puede invocarse cuando es necesario un estímulo para la disciplina relativa a la mejora o los desafíos físicos o la salud física. Y a cambio, solo pide algo de adoración y el sacrificio de unas pocas almas.

Dominios: Conocimiento, Dinero, Fuerza, Invisibilidad.
Característica: Constitución (se
convierte en preferida para el invocador).
Orientación: norte.
Parafernalia y ofrendas: mercurio, tierra
, velas naranja, lavanda.
Mantra oscuro: Kay-men veh-fa Four-asKaymen vefa Foras»).

Foras (en toda su oscura gloria)
Nivel 25 (C). Moral 12

Ataques: Toque impío

Absorción 6. Salud 104

Solo puede ser dañado por magia y armas mágicas.
Cualquier criatura mortal tocada por la verdadera forma de Foras debe superar una tirada de Constitución o muere inmediatamente.
Puede emplear conjuros divinos como si fuera un clérigo de nivel 13.

Heraldo de Foras (manifestación mayor)
Nivel 13 (C). Moral 11
Ataques: Toque impío
Absorción 5. Salud 56
Solo puede ser dañado por magia y armas mágicas.
Su toque causa un daño igual a los puntos de Salud que posea; la mitad si la víctima tiene éxito en una tirada de Fuerza.
Puede emplear conjuros divinos como si fuera un clérigo de nivel 7.

Atisbo de Foras (manifestación menor)
Nivel 7 (C). Moral 10
Ataques: Toque impío
Absorción 4. Salud 32
Solo puede ser dañado por magia y armas mágicas.
Su toque causa un daño igual a la mitad de los puntos de salud que posea, a menos que la víctima tenga éxito en una tirada de Constitución.
Puede emplear conjuros divinos como si fuera un clérigo de nivel 4.

Legado de Foras (poseso)
Nivel 4 (C). Moral -
Ataques: Toque impío (4)
Absorción 3. Salud 24
Puede emplear conjuros divinos como si fuera un clérigo de nivel 2.

Free counter and web stats