30/04/08

The Great Piojito's Porra

En vista de la gran expectación generada por este tema, queda inaugurada oficialmente...

¡THE GREAT PIOJITO'S PORRA!

¿Será niño como asegura la sabiduría oriental de Sonia? ¿Será niño como auguran las mágicas artes de meiga de Julia? ¿Será hermafrodita? ¿Mutante? ¿Traidor comunista?

¡¡Haz ya tu apuesta en The Great Piojito's Porra!!

(no olvidéis dejar aquí, en comentarios, vuestra apuesta o no sabremos quién ha acertado)

La respuesta la sabremos en la ecografía a la que se someterá Txio el próximo día 16/05. Cada uno de los acertantes tendrá derecho a proponer un nombre en la siguente encuesta: ¿Cómo puñetas debería llamarse Piojito?

29/04/08

Séptimo Mar: Construyendo el Villano perfecto

Este artículo fue originalmente un correo de Kevin Wilson (uno de los creadores de Séptimo Mar) en el foro oficial del juego, dando consejos sobre cómo arbitrarlo. En realidad es una tontería porque trata algo muy básico, pero precisamente por eso me pareció de lo más interesante, así que lo traduje. Estuvo colgado durante muuucho tiempo en la página de mi viejo club de Bilbao, Imago Mundi. Ahora lo he remozado un poco y, humildemente, vuelvo a ponerlo a vuestra disposición. Como sabrán los aficionados al juego, la imagen pertenece al infame Giovanni Villanova... el Villano más molón de todo Théah.
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CONSTRUYENDO EL VILLANO PERFECTO

Cuando lanzo un Villano contra mi grupo ya sé cuánto tiempo durará el combate y cuánto daño recibirán los Héroes en ese tiempo, o por lo menos ya sé la respuesta más probable a esas dos preguntas (a no ser que a un jugador le dé por quemar todos sus Dados Dramáticos en un frenesí bersérker, claro).

Esto lo evalúo calculando cada cuántas fases lograrán impactarle los Héroes y cuántas veces le causarán daño con esos impactos. Esto me permite calcular la duración media de un combate teniendo en cuenta el número de Héroes que se verán envueltos en el mismo. Luego calculo cuántas veces por asalto logrará el Villano impactar a los Héroes, lo multiplico por el tiempo que creo que va a durar el combate y eso me da como resultado la cantidad media de daño que éste será capaz de infligir al grupo durante todo el mismo.

Recordemos que estoy hablado de forma vagamente estadística; cuando digo que el Villano durará “tres turnos antes de ser abatido” en realidad quiero decir que “durará alrededor de tres turnos antes de ser abatido”.

Cálculos

Lo primero que haremos será echar un vistazo a la dificultad real de los Héroes para golpear al Villano. Un Héroe puede golpear muy fácilmente una media de +5 de DIF por cada punto que tenga en el Atributo de Maña. Por lo tanto, con Maña 3 se suele obtener al menos un 15 en casi cualquier tirada de dados. Una mayor dificultad para los Héroes sería establecer una DIF de un +7 o +8 por cada punto de Maña que posean, por lo que según la tirada media de alguien con Maña 3, éste podría alcanzar sin demasiadas complicaciones una DIF 25 (contando claro con que tenga la Capacidad con arma necesaria para hacerlo, el uso de Dados Dramáticos y los posibles Aumentos gratuitos).

A continuación se muestra una tabla rápida para ver más fácilmente este fenómeno. En una tirada a dificultad fácil se tendrá éxito casi siempre, en una de dificultad media bastantes veces, y en una a dificultad difícil... bueno, digamos que en ocasiones se conseguirá.

Dificultad

1

2

3

4

5

Fácil

5

10

15

20

25

Media

7-8

15

20-25

30

35-40

Difícil

10

20

30

40

50

A continuación calcularemos cuánto tiempo durará el duelo contra el Villano. La mayoría de los Héroes recién creados comienzan el juego con Maña 2 y la habilidad de combate que usen más habitualmente a 3, por un total de 5g2 en sus tiradas de ataque. Es razonable pensar que este Héroe logrará impactar a una DIF 10 prácticamente siempre, una DIF 15 bastantes veces y una DIF 20 un poco menos de la mitad de las veces (para lograrlo el Héroe necesitará que le explote al menos un dado, lo que sucederá un 50% de las veces al tirar cinco dados). Una DIF 25 es bastante complicada de alcanzar para este Héroe, ya que incluso sacando un 10 y volviendo a tirar el dado, será necesario sacar un resultado final de 15 (o sea, tiene que sacar un 6 o más en el dado que explota, lo que reduce las probabilidades de éxito por debajo del 25%). Si tomamos en cuenta que un Héroe recién creado suele tener Donaire 2, una DIF 25 significa que cada Héroe golpeará al Villano más o menos una vez cada dos asaltos.

Ahora determinaremos cuánto daño les causará el Villano. La mayoría de los Héroes recién creados tienden a subir su principal Capacidad defensiva hasta 3, por una DIF de 20. Si yo quiero que el Villano les golpee con relativa facilidad y eficacia le dotaré de Músculo 2, Maña 3 y un Donaire de al menos 2. Alrededor de tres cuartas partes de sus ataques impactarán, así que golpeará a los Héroes unas tres veces cada dos asaltos o, dicho de otro modo, una o dos veces por asalto, causando un daño de 4g2 (entre 10 y 17 heridas superficiales por cada impacto, que un Héroe con Músculo 2 puede soportar una vez sin sufrir una Herida Dramática, pero no dos). Así que si la mitad de sus ataques causan una Herida Dramática y logra impactar 1,5 veces por asalto, infligirá tres Heridas Dramáticas cada cuatro asaltos.

Concluyendo, para ajustar mi Villano al grupo de modo que resulte un desafío interesante pero no letal (para un grupo con una media de 2 en sus atributos), le asignaré una DIF 25, Maña 3, Músculo 2 y Donaire 2. De este modo:

Los Héroes pueden golpear al Villano cada dos asaltos, probablemente infligiendo una Herida Dramática cada dos impactos (o sea, una Herida Dramática cada cuatro asaltos).

El Villano puede golpear a los Héroes una o dos veces por asalto, infligiendo una Herida Dramática cada dos impactos (tres Heridas Dramáticas cada cuatro asaltos)

Ahora calcularemos el tiempo que durará el combate ajustándolo con el Brío del Villano. Veamos la tabla inferior para ver cuánto tiempo tardará el Villano en quedar maltrecho:

Brío…

Tardará en quedar maltrecho...

1

4 asaltos / nº de Héroes

2

8 asaltos / nº de Héroes

3

12 asaltos / nº de Héroes

4

16 asaltos / nº de Héroes

5

20 asaltos / nº de Héroes

6

24 asaltos / nº de Héroes

Héroes en mi campaña y pretendo que la lucha dure alrededor de cuatro asaltos (infligiendo tres Heridas Dramáticas a los Héroes), le dotaré de Brío 4. Después de esos cuatro asaltos lo más probable es que el Villano ya esté herido y, si aún sigue vivo, es posible que decida que una retirada a tiempo es una victoria, porque seguramente ya estará malherido y sus tiradas empezarán a ser bastante menos efectivas que antes.

Por supuesto, todo lo anterior se aplica si el Villano está solo. Si le acompaña un grupo de matones o algún secuaz, deberíamos bajarle algo la Maña para reducir el castigo que infligirá a los Héroes. Así que finalmente nuestro Villano quedaría así:

Músculo 2

Maña 3

Ingenio 2 (asignado de forma arbitraria, depende de cómo queramos que sea su forma de combatir. Si queremos que haga muchas paradas le bajaremos la DIF y le subiremos su Ingenio y Donaire. En realidad se trata de una cuestión de mero estilo).

Brío 4

Donaire 2

DIF 25 para impactarle (refleja un 4 en Parada, Juego de Piernas y quizás en Equilibrio. Si los Héroes lograsen ponerle en una situación apurada mediante la astucia tal vez se la bajaría a 15. Pero si al diseñar los Héroes han hecho mucho “munchkineo”, se la mantengo a 25).

Por último recordemos que todo esto son solo meras aproximaciones, y que no reflejan ni los recursos de los jugadores, ni la suerte, ni pretenden ser unas cifras exactas. Solamente son un punto de referencia que sirve de guía a la hora de crear un Villano que plantee un combate interesante, pero no funesto, para los Héroes. Sin que importe cuán “débiles” éstos parezcan ser.

By Kevin Wilson.

28/04/08

EXO: Patricia Munner

Presentando a Patricia Munner, la inflexible oficial al mando de las llamadas "espinas", los comandos de élite de La Marca. Escrito para la revista DeS de Ediciones Sombra.

25/04/08

LiA: Economía de medios

No importa el tiempo que pase, la Administración nunca deja de maravillarme. Pongámonos en situación: en la ciudad condal hay varias oficinas “de barrio” en donde se realizan exactamente los mismos trámites que en la mía (que ahora mismo es la más grande de todas). Estos trámites pueden hacerse simplemente viniendo y haciendo cola o mediante un sistema de cita previa.

Pues bien, a excepción de la mía y de otro par que también abren por la tarde (hasta las 21:00 para ser exactos), esas oficinas de barrio atienden solamente en horario matutino. El problema comienza porque, antes de que se abriera mi oficina hace un par de semanas, las personas que ahora estamos destinadas allí estábamos provisionalmente dispersos por todas esas oficinas de barrio, abriéndolas por las tardes. Prosigamos, resulta que las citas las asigna una empresa privada a través de un teléfono o una página web. Cuando nos fuimos para la nueva oficina, esas oficinas de barrio deberían haber cerrado, ¿no? Pues no, resulta que todavía había citas asignadas por la tarde así que no se les ocurre otra cosa que, en vez de dejar un retén de los funcionarios del turno de tarde para atender a esa gente que viene con cita, mejor es que nos vayamos todos al nuevo puesto y que a esa gente les va a atender el personal de mañana... haciendo horas extras! Primera circunstancia absurda: tienes al personal de mañana haciendo horas extras semiforzosas mientras tienes a un montón de gente del turno de tarde cruzados de brazos en su puesto de trabajo. Ah, claro, es que no lo había comentado antes: mientras que las pequeñas oficinas de barrio están hasta la bandera, a la nueva, enorme y flamante oficina en el centro no viene ni Blas; vacío, nothing, nichts... silenciosa como un mausoleo, vamos.

Pero no se detiene aquí el asunto: resulta que los de la mañana, hartos de tener que quedarse por la tarde a hacer horas extras mal pagadas (claro que para el trabajo que hay...) se amotinan y deciden que ya no van a ir más. Entonces por fin se les ocurre que la solución óptima quizá es recurrir a los de turno de tarde para trabajar por la tarde. Pues bien, yo voy y me ofrezco voluntario para ir a una de esas oficinas (porque es en donde curra Txio y así la veo a la hora de comer) y, al llegar allí, descubrimos que tenemos órdenes de atender solamente a las personas que vengan con cita previa. A los demás los tenemos que despachar mandándolos a otras oficinas...

El primer día había dada una cita. La jornada de trabajo fue tal que así: abrimos a las 16:00, el señor entró y a las 16:15 habíamos terminado. Ah, por cierto, nuestra teórica hora de salida son las 21:30... así que evidentemente nos fuimos para casa. Pero, en mi interior, no podía dejar de preguntarme si no habría sido más fácil llamar por teléfono al ciudadano en cuestión para indicarle que se dirigiera a nuestra oficina (que repito, está vacía), en vez de abrir una oficina auxiliar y llevar a tres funcionarios y un policía desplazados solamente para él.

Ayer, segundo día, vinieron doce personas. A las 17:15 ya habíamos terminado, pero recibimos instrucciones de irnos de vuelta para nuestra oficina (¿y a mí quién me abona los viajes de bus?), en donde como no había prácticamente nadie y los que estaban allí se bastaban y sobraban para atenderlos, estuvimos de tertulia hasta la hora de salir. Otro día que vuelvo con la satisfacción del deber cumplido y todo eso...

Hoy tenemos treinta citas programadas, luego deberíamos estar entretenidos al menos un par de horas, ¿qué pasará? (por cierto, hoy somos cuatro funcionarios y un policía).

24/04/08

EXO: Misión de paz en Nagasaa

EXTRACTO DEL DISCURSO PRONUNCIADO POR KEVIN JUÁREZ EN RELACIÓN AL ENVÍO DE EFECTIVOS MILITARES AL PLANETA NAGASAA. SESIÓN A PUERTA CERRADA DEL COMITÉ SUPREMO DE LA ALIANZA OEONIANA [Grabación obtenida por el SSR y enviada a Vettera para su posterior análisis en la División de Psicolingüística].
“Majestad, Señoras y Señores: Creo que todos somos conscientes de que el de hoy no es solamente un debate más. Probablemente hace apenas unos años a nadie se le habría ocurrido que aquí se iba a debatir acerca de una crisis semejante, y mucho menos que alguien recomendaría el envío de efectivos militares a un sistema perteneciente al propio Oeon [murmullos]. […] Preservar la Revolución, instaurar la paz en nuestros sistemas y mantener la integridad de la Alianza Oeoniana, ésas son las tareas que, a lo largo de los últimos años, se han convertido en los principales retos que afrontamos en este período aciago. Durante demasiado tiempo nosotros, herederos ideológicos de Jon Kler, hemos esquivado estos desafíos, pero ya no más.

Todos podemos comprobar que, a lo largo de las últimas décadas, la galaxia ha cambiado radicalmente; sin embargo nosotros, tal vez, no hemos sabido cambiar con ella. Dejando atrás lo que fuera un mosaico de intereses planetarios, aunque indisolublemente unidos en lo básico, sumamente heterogéneo, la Alianza Oeoniana debe transformarse, yo así lo creo, en una fuerza capaz de actuar con presteza, brío y contundencia tanto dentro de su territorio como más allá de sus fronteras. [...] Es cierto que durante los últimos años hemos sufrido y batallado hasta casi llegar a la extenuación, pero también es cierto que hemos salido triunfantes de nuestra lucha, y que las penurias pasadas nos han hecho mucho más fuertes. Eso quiere decir que en este momento estamos plenamente capacitados, y con nosotros me estoy refiriendo a toda la Alianza Oeoniana, para salvaguardar la paz y la unidad de nuestra nación [tímidos aplausos].

Estoy convencido de que, en un futuro no muy lejano, la Alianza Oeoniana se convertirá en un factor determinante de cara a obtener una estabilidad duradera en la galaxia. Ése es el auténtico mensaje que hoy deseo transmitir a los miembros de este comité; esta es la situación de la que creo que debemos ser plenamente conscientes, ya que a mi entender se trata de una excelente noticia… [...] Porque esto es así y porque nosotros, los guardianes de la Revolución, sabemos que el silencio de las armas a veces solamente puede lograrse a través de la fuerza de las mismas, no debemos ni podemos mantenernos al margen del desafío secesionista que hoy nos plantea Nagasaa. Nosotros, tenemos hoy una gran responsabilidad para con nuestro pueblo y, en nombre de los millones de revolucionarios que pueblan nuestro amado Oeon, afirmo que estamos decididos a asumir esa responsabilidad.

[...] No teman los miembros de este comité que en el caso de la misión de Nagasaa se vayan a romper sin fundamento ciertos tabúes existentes en el campo de la política interior que, tal vez durante demasiado tiempo, nosotros mismos nos hemos autoimpuesto. No señores míos, es cuestión de mera credibilidad y de reconocer la existencia de una situación tan grave que bajo ninguna circunstancia nos permite eximirnos de actuar, máxime a la luz de los gravísimos acontecimientos acaecidos recientemente en nuestra frontera con los territorios bajo control de la autodenominada “Unión de Pueblos Libres”. Finalmente, se trata asimismo de respetar el hecho de que no es solamente el más elemental sentido común, sino también el desesperado grito de auxilio de los millones de leales revolucionarios kauri de Nagasaa, ahora oprimidos bajo el talón de los insurgentes y que nos han solicitado expresamente que emprendamos esta misión libertadora, los que nos impulsan a actuar con la máxima premura. [...] Esto no es algo que debamos tomar a la ligera; en la galaxia debe saberse, y digo esto particularmente para aquellos que no cesan de preguntarse si por tomar parte en este conflicto no nos convertiremos en objetivo de nuestros enemigos, que los hijos e hijas de Oeon están dispuestos a derramar su sangre por defender sus ideales. […] A través de las circunspectas pero firmes acciones de nuestra flota velaremos por que aquellos que han perdido sus hogares y su libertad ante la tiranía de los secesionistas pronto puedan volver a tener un techo donde vivir [breves aplausos].

Pero también debe haber cabida para la emoción en este sobrio debate, el cual creo que debemos abordar de forma responsable. Permítanme dejar a un lado durante unos instantes mi discurso para contarles que, tras conocer la triste noticia del fracaso de las negociaciones con los secesionistas, me conmovió profundamente el momento en que nuestro monarca se preguntó en voz alta a sí mismo hasta dónde deberíamos llegar en la defensa de la Revolución [realiza una respetuosa inclinación de cabeza hacia el Vicente Bucklaimer, cuyo rostro permanece serio e imperturbable]. [...] Pues bien, es indudable que con esta misión, para la que fervientemente deseo que obtengamos un amplio respaldo aquí en el Comité Supremo, pisaremos tierra incógnita. Pero también quiero señalar que esta misión se inscribe en la defensa de la paz y la libertad de todos los oenianos. […] Repito, siempre que el Comité Supremo apruebe tales operaciones militares, las emprenderemos única y exclusivamente para instaurar la paz, para velar por la aplicación de los vigentes tratados de adhesión a la Alianza Oeoniana o para prevenir crímenes contra civiles inocentes. Someto estos férreos principios a la consideración de todos los presentes que esperan catálogos de criterios, ya que dichos principios rigen esta misión y regirán todas las futuras misiones que emprendamos.

[...] En breve dispondrán ustedes de más detalles sobre la misión prevista. [...] ¿Qué es lo que solicita la comisión que humildemente presido al Comité Supremo? Pues bien: queremos participar con parte de la Flota de la Alianza Oeoniana en una misión pacificadora en Nagasaa, ni más ni menos. ¿Qué objetivo se persigue con ello? Creo que la población leal de Nagasaa debería empezar a notar que pronto mejorará su actual situación, y el resto de nuestro pueblo debería empezar a notar que su gobierno está dispuesto a defender sus ideales y su modo de vida contra todos aquellos que buscan destruirlo.

[...] Por descontado sabemos que la sola actuación de nuestra Armada no puede deparar una paz permanente en Cahir. No obstante, su presencia sí que servirá para volver a instaurar la estabilidad en una castigada región de la galaxia que actualmente se encuentra en una situación sumamente tensa. Necesitamos dicha estabilidad, de ello estoy firmemente convencido, para contribuir a que la población de la región recobre la confianza y tenga la valentía necesaria para volver a tender los puentes que les unen con el resto de Oeon, y que han sido cortados únicamente por el egoísmo de sus líderes y no por la verdadera expresión de la voluntad popular.

[...] Lo que siempre ha sido válido para nuestro enfoque en materia de política exterior y de seguridad también es aplicable aquí: solo lograremos una paz duradera en Cahir si nos atenemos a una combinación inteligente de medidas. Parte de ellas es por tanto la presencia militar, pero más allá de la misma tendremos que alcanzar progresos políticos y ofrecer a la población ayudas muy concretas que contribuyan a mejorar su vida cotidiana.

Desde este enfoque, la misión de Nagasaa no representa, para mí, el comienzo de una guerra, sino lo que veo como el pistoletazo de salida para la verdadera tarea que ahora nos aguarda. En cualquier caso, a lo largo de los próximos meses pretendo poner todo mi empeño en que se logren avances políticos en ese sentido.

[...] Majestad, Señoras y Señores: sé que ustedes entienden mi análisis. Creo que la puerta que conduce a la paz en el sector Cahir está entornada. Si queremos abrirla de una vez por todas, deberemos asumir nuestras responsabilidades. En nuestra especial condición de miembros preponderantes de la comunidad galáctica del brazo Baaras, tenemos por supuesto un compromiso mayor: estamos moralmente obligados a actuar en Cahir mientras las propias fuerzas de la región no sean suficientes para lograr reestablecer el orden. En nuestro debate de hoy y en la votación de la semana que viene eso significa concretamente lo siguiente: solicito su aprobación, la aprobación del Comité Supremo de la Alianza Oeoniana, para la participación de parte de los efectivos de la Armada en la misión de paz de Nagasaa. [...]”

23/04/08

Séptimo Mar: The Day of the Golem

Dos nuevas ventajas para el juego de rol Séptimo Mar.

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Golemancia (25 puntos)

La golemancia es una forma de magia chamánica practicada en Théah. Nadie recuerda su origen, aunque lo que es seguro es que ha existido al menos durante los últimos mil años. De hecho, los eruditos sostienen que la palabra golem tiene su origen en alguna de las lenguas bárbaras que se hablaban antes de la implantación del theano. Sea como sea, el primer referente histórico a la golemancia se remonta a los siglos posteriores a la caída de Numa. Según las crónicas, ya el mismísimo Emperador Carleman poseía una de estas criaturas, con piedras preciosas incrustadas, regalo de un golemante eiseno. Se dice que Carleman empleaba a su golem como paje de armas, y que se apenó mucho cuando éste murió.

Un golem es una gran estatua hecha de barro a la que un golemante ha otorgado un viso de vida mediante su poder. Son criaturas sin demasiada iniciativa propia pero que aprenden muy deprisa. Por desgracia no viven demasiado; con el tiempo su piel se va volviendo cada vez más arenosa, agrietada y quebradiza hasta que, finalmente, mueren de forma irremediable. En ese momento quedan inmóviles en el lugar en donde estén; ya no son nada más que una estatua de barro que se desmoronará en cuestión de horas.

El golemante debe crear el cuerpo del golem a lo largo de toda una noche de trabajo ininterrumpido, dándole forma con sus propias manos. Para esto no es necesario realizar una tirada de Esculpir pero, de no hacerla, el resultado será una figura toscamente humanoide sin rasgos definidos; por este motivo muchos golemantes aprenden técnicas de escultura, para así mejorar el aspecto final de sus criaturas. Después se escribe el nombre de su propietario en un papel (debe usarse su sangre a modo de tinta), que posteriormente se introduce en la boca del golem. Una vez terminado, el golemante besa al golem en los labios y le insufla su aliento (lo que llaman “el beso de la vida”). Si todo ha sido realizado de la manera correcta, la criatura cobrará vida al romper el alba. Un golemante sólo puede crear un único golem cada mes.

Los golemantes suelen vivir de su arte, vendiendo sus obras a acomodados aristócratas y ricos burgueses, ya que poseer un golem se considera un símbolo de opulencia entre la sociedad privilegiada de Théah (el precio de un golem recién creado suele rondar los 500 gremiales o incluso más). Para venderlos solamente hay que tachar el nombre del dueño del papel de la boca del golem y escribir el nuevo. El golem comenzará a obedecer a su nuevo amo inmediatamente. Es conveniente no prolongar demasiado el lapso en el que el golem permanece “sin amo”, ya que se sabe que ha habido casos en que éstos se han vuelto locos y han comenzado a atacar a las personas indiscriminadamente. Asimismo, resulta imposible “robar” un golem porque éste solamente abrirá la boca si su amo se lo ordena o si éste muere. La mayoría de los golem son empleados como guardaespaldas, criados, mozos de cuadra o cualquier otra tarea que requiera gran fuerza física y resistencia, aunque se sabe de casos en que un golem especialmente hermoso ha sido usado como concubina o efebo por individuos especialmente degenerados. Durante mucho tiempo se acusó a los golemantes de pretender “emular a Théus” al crear vida de la materia inerte, por lo que fueron perseguidos como herejes. Sin embargo, hace seis siglos el tercer Profeta dictaminó que la práctica de la golemancia era pecaminosa, pero que era un pecado que podía expiarse mediante la compra de indulgencias eclesiales, por lo que actualmente sus practicantes no son perseguidos como lo son los hechiceros de sangre. Paradójicamente, el tercer Profeta también determinó que los golem no poseen una verdadera alma, así que no se debía considerar esclavitud el poseer uno (la esclavitud no es permitida por la Iglesia de los Profetas).

Golem (3 puntos)

El Héroe, por el motivo que sea, es propietario de un golem recién creado. El golem, aunque no muy inteligente, es absolutamente leal al Héroe y siempre seguirá sus órdenes lo mejor que pueda. Por desgracia, los golem se secan y mueren muy rápidamente, por lo que es inevitable que el del Héroe también muera en un plazo de tiempo indeterminado (unos duran más que otros).

Un golem recién creado posee las siguientes características:

  • Secuaz
  • Músculo 4
  • Maña 1
  • Ingenio 1
  • Brío 4
  • Donaire 1
  • Habilidades: ninguna
  • Ventajas: Dureza, Grande
  • Especial: un golem siempre entiende todo lo que le diga su dueño; sin embargo, son incapaces de hablar. No necesitan comer, beber ni respirar, ni tampoco se cansan ni precisan dormir.

Los golem aprenden muy rápido. Ganan PX al mismo ritmo que el Héroe, pudiendo gastarlos en adquirir habilidades, incrementar sus atributos, etc. a discreción del Jugador.

Cada vez que el golem gane 5 PX, se deberá hacer una tirada de 1d10 para ver si éste vive o muere en el plazo de 1d10 días.


PX acumulados

Muere

Vive

Precio*

0-5

Vive

Vive

500 G

6-10

1

2-0

450 G

11-15

1-2

3-0

400 G

16-20

1-3

4-0

350 G

21-25

1-4

5-0

300 G

26-30

1-5

6-0

250 G

31-35

1-6

7-0

200 G

36-40

1-7

8-0

150 G

41-45

1-8

9-0

100 G

46-50

1-9

0

50 G

51+

Muere

Muere

-

* A este precio hay que sumar el de posibles materiales que se pueden añadir al golem, tales como joyas incrustadas, pan de oro, etc.

21/04/08

Miscelánea: El Juego Secreto de los Gnomos (un juego de rol para niños)

Hace tiempo que Txio venía pidiéndome que escribiese un juego de rol para niños, y más concretamente para Piojito. En una tormentosa noche de cervezas con cierto Mercenario de torva mirada se terminó de fraguar la idea (así que parte de la culpa también es suya, ojo). La ambientación es, como tantas otras han sido antes, un "homenaje" a algo que se le ocurrió a otro, en concreto a cierta serie infantil que a todos los treintañeros nos trae gratos recuerdos. Seguiré desarrollando este juego en sucesivas entregas.
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¿Qué es esto?

Los jugadores de “El Juego Secreto de los Gnomos” interpretan a niños gnomos que acuden al Gran Colegio Gnómico, el lugar en donde aprenden todo lo necesario para convertirse en unos gnomos de provecho. El objetivo del juego es narrar las aventuras que allí les suceden.

El Sistema Engorroso

El Sistema Engorroso (SE) ha sido creado específicamente para “El Juego Secreto de los Gnomos”. El SE está basado en las fichas que aparecen en La Guerra de los Mundos, el juego de mesa de Ediciones Sombra. En concreto, se utilizan las fichas de forma cónica de dicho juego:

La hoja de PJ, que próximamente publicaré en otra entrega de esta sección, es una hoja con el dibujo de un niño o niña gnomo. El jugador debe pintar el típico gorro cónico, la camisola y el pantalón/falda del gnomo con un color diferente, a elegir entre cuatro colores (amarillo, rojo, verde y azul).

Todos los jugadores deben poseer un saquito (de ésos que muchos jugadores usan habitualmente para llevar los dados) que representa la “bolsa del gnomo”, un objeto mágico que todos los miembros de esta raza reciben como regalo cuando nacen, y que portan encima en todo momento.

Tiradas simples

Dentro del saquito se guardan los siguientes gorritos:

Las acciones se resuelven de la siguiente manera: cada vez que un jugador declare que su PJ realiza una acción y el DJ juzgue necesario que se realice una comprobación de si dicha acción tiene éxito, el DJ establece una dificultad para cada acción. Una tarea concreta puede ser catalogada como Fácil, Media, Difícil, Muy difícil y Casi imposible.

Para cada acción el jugador debe sacar a ciegas tres gorritos de la bolsa. Por cada color que coincida con el del gorro, camisa y pantalón/falda del gnomo cuenta como un éxito de cara a la dificultad de la tarea a acometer.

  • Menos de cero éxitos: pifia
  • Cero éxitos: fallo
  • Un éxito: tarea fácil
  • Dos éxitos: tarea media
  • Tres éxitos: tarea difícil
  • Cuatro éxitos: tarea muy difícil
  • Cinco éxitos: casi imposible

Especial: sacar el color del gorro del gnomo vale por dos éxitos. Esto es así por la importancia del color del gorro del gnomo, algo que se explicará en el trasfondo del juego.

Especial: el gorrito negro, denominado “sombrero de bruja” (porque las brujas son malas y cazan gnomos para comérselos y así aumentar su longevidad y belleza) no solamente jamás cuenta como éxito, sino que además anula uno de los éxitos de la tirada (el sombrero de bruja se coloca sobre uno de los gorritos del color de la ropa del gnomo “comiéndoselo”). Si el resultado final es de menos de cero éxitos, el resultado es una pifia: la acción es especialmente catastrófica para el PJ.

Especial: cada vez que el niño o niña gnomo hace alguna acción buena (portarse bien con sus papás, ordenar sus juguetes, ayudar a su hermanito, etc.), recibe un gorrito blanco . A partir de entonces puede meter el gorrito blanco en su bolsa de gnomo. El gorrito blanco siempre cuenta como un éxito independientemente del color de su ropa, aunque este éxito todavía puede ser cancelado por el sombrero de bruja. En el momento en que es cancelado por el sombrero de bruja, el gorrito blanco es retirado del juego hasta que el niño o niña vuelva a ganárselo realizando una buena acción.

Tiradas enfrentadas

Las tiradas enfrentadas se realizan de forma normal, pero cada éxito de un jugador anula uno de los éxitos del contrario. Si al final a uno de los dos todavía le quedan éxitos, habrá ganado el enfrentamiento.

Sistema de combate

Antes de nada: lo primero que hay que dejar muy claro a los niños es que no hay que pegar a los demás. En caso de que, por lo que fuera, se precisase de un sistema de combate, éste se lleva a cabo de igual forma que una tirada opuesta normal. La única diferencia es que, en este caso, si un jugador saca el sombrero de bruja cancela los éxitos del contrario.

18/04/08

D&D: El Mocoso [Mcs]

El Mocoso, una clase de desprestigio para D&D. Cogí un artículo de Jared Sorensen y, como no terminaba de convencerme, lo reescribí a mi gusto para la revista DeS de Ediciones Sombra.
La imagen... A ver, ¿quién no sabe de dónde he sacado la imagen? ¿y tú te consideras un friki?

17/04/08

Séptimo Mar: Armas de fuego (2 de 2)

Segunda parte de la entrada anterior. De nuevo existen reglas oficiales que cubren estas nuevas armas pero las mías eran, pienso yo, bastante más sencillas y claras. El lanzacohetes catayano sí que está copiado tal cual del Libro de Catay. Lo pongo por completismo.
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Nuevas armas de fuego para Séptimo Mar

Además del clásico mosquete y la pistola descritos en el Libro del Jugador, existen en Théah otras armas de fuego que a continuación paso a describir.

Arma

Daño

Alcance**

Corto

Largo

Recarga

Pistola

4g3

30

-10

-15

20

Mosquete

5g3

80

-10

-15

30

Arcabuz*

4g3

40

-15

-20

30

Trabuco*

3g3

20

-5

-20

30

Carabina*

5g3

60

-10

-15

24

Pistola de silla

4g3

40

-10

-15

20

Pistolete

3g3

20

-10

-15

20

Lanzacohetes*

5g4

200

-25

-35

24

* Ver reglas especiales.

**Nota: el alcance de todas las armas se ha reducido respecto al real por motivos de ambientación.


El arcabuz, ya en desuso en Théah, es el arma que emplean aquellos que no pueden costearse otra mejor. Los arcabuces que aún se usan han sido heredados de padres y abuelos, y suelen estar en bastante mal estado. Se trata del precursor del mosquete, un aparatoso cañón fijado a un palo de madera; se dispara mediante una mecha que hay que mantener encendida y, debido a su peso, solían ser usados con una horquilla (ver más abajo). La imagen que acompaña a esta entrada es de un arcabucero. Los capitanes de la familia Bernoulli que han navegado hasta el confín oriental afirman que en la lejana Catay los arcabuces siguen siendo de uso frecuente.

Reglas: cada vez que alguien vaya a disparar un arcabuz debe lanzarse 1d10. Si el resultado es un 1, el arma no disparará ese turno (aunque el arcabucero puede volver a intentarlo en su próxima acción). Además, si el ambiente es húmedo o ventoso la probabilidad de fallo aumenta en uno (resultado de 1-2 en la tirada); lo mismo ocurre si el arma es vieja o está en mal estado, con lo que el fallo se produciría con un resultado de 1-2 en la tirada (arma vieja o en mal estado), de 1-3 (ambiente húmedo y arma vieja o en mal estado), o incluso de 1-4 (ambiente húmedo y además el arma es vieja y está en mal estado). Sí, los antiguos arcabuces no eran armas muy fiables.


El trabuco es un arma de bocacha ancha que dispara en un amplio abanico, lo que hace que sea extremadamente impreciso y poco útil en la batalla. A pesar de su corto alcance es muy popular entre los bandidos, piratas y conductores de coche de postas, ya que dispersa el tiro entre varios oponentes y resulta mortal a corta distancia. Aunque puede cargarse con un único proyectil lo más habitual es disparar múltiples perdigones de menor grosor.

Reglas: cuando el trabuco es cargado con perdigones, pueden realizarse Aumentos para impactar a varios oponentes que se encuentren cercanos entre sí. Si se dispara a bocajarro deben estar separados por menos de un metro; si es a corta distancia deben estar a menos de dos metros; si es a larga distancia deben estar a menos de tres metros. No hay ni que decir que es un arma muy útil contra los simples matones.


La carabina es un mosquete ligero empleado por las tropas a caballo de muchos ejércitos. Por su ligereza resulta mucho más cómodo de manejar a caballo que un mosquete convencional. Sin embargo el cañón es bastante más corto, lo que reduce significativamente el alcance del arma.

Reglas: cuando se usa una carabina desde una montura, el penalizador a la DIF de la tirada por usar un arma larga será de solo +5 (como si fuera una pistola).


La pistola de silla, también llamada pistola de duelo, es simplemente una versión de mayor tamaño y más potente que una pistola normal. El nombre viene del hecho de que, por su gran tamaño, se llevan en una funda en la silla de montar. Solamente se emplean en tiempos de guerra o durante un duelo, y en tiempos de paz están bastante mal vistas ya que se asocian a salteadores de caminos, desertores y otras gentes de mal vivir.


El pistolete es una pistola pequeña y ligera, muchas veces decorada y aparentemente más un juguete que un arma real. Suele ser usada por damas y otras personas que intentan no llamar la atención sin dejar por ello de descuidar su seguridad ni su imagen. Empero, no conviene olvidar que el pistolete sigue siendo letal en manos de un tirador experto...


Los lanzacohetes catayanos son armas realmente terribles, capaces de causar tremendos daños. Afortunadamente, los cohetes no vuelan precisamente recto, por lo que lo usual es disparar gran cantidad de ellos contra fortificaciones o abigarradas formaciones enemigas, ya que resulta casi imposible apuntar contra un objetivo específico. Los cohetes pueden colocarse en armazones previamente preparados de hasta 24 cohetes que luego pueden dispararse simultáneamente.

Reglas: los lanzacohetes catayanos se usan con la habilidad Cohetes (Capacidad avanzada de la Habilidad Pirotecnia, descrita en el, inédito en castellano, libro de Catay). un Héroe impactado por un cohete trata el daño como si hubiera sido impactado por un cañón. Por cada cohete adicional lanzado el pirotécnico obtiene un Aumento gratuito en su tirada de Cohetes.


Una horquilla no es un arma, sino una simple horca espigada de dos puntas que se usaba para aguantar el peso de las armas mientras se apuntaba.

Reglas: Las horquillas requieren de una acción para clavarse al terreno y colocar el arma encima, pero otorgan al tirador un +2 en su tirada de ataque. Solamente puede usarse con arcabuces, mosquetes y carabinas.

16/04/08

Séptimo Mar: Armas de fuego (1 de 2)

Sí, ya sé que en el suplemento Knights&Musketeers aparecieron reglas oficiales de armas de fuego, pero qué queréis que os diga... ¡¡las mías las escribí antes y son mejores, yastá!!
Una ayuda de juego para el juego de rol Séptimo Mar.
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Nuevas reglas de disparo

Resulta un poco ilógico que ante las armas de fuego siempre se emplee el juego de piernas como DP (Defensa Pasiva), independientemente de si el blanco es consciente de que va a ser disparado. Por eso a continuación propongo un sistema alternativo para determinar el resultado de ejercer tanta violencia. El número base para un objetivo inmóvil y al descubierto es de 5, y a partir de ahí se aplican los siguientes modificadores:


El blanco…

Mod.

se mueve lentamente (caminando)

+5

se mueve rápidamente (luchando o corriendo)

+10

se mueve muy rápidamente (a galope)

+15

está a bocajarro (menos de 5 metros)

+0

está a distancia corta

según arma

está a distancia larga

según arma

está agachado o ligeramente cubierto*

+5

está tumbado o medianamente cubierto**

+10

está cubierto casi por completo

+15

es de tamaño minúsculo (la soga de un ahorcado)

+15

es muy pequeño (una paloma o un gato)

+10

es menor que un hombre (un perro de caza)

+5

es del tamaño de un hombre (un ghoul)

+0

es más grande que un hombre (un caballo)

-5

es mucho más grande que un hombre (un elefante)

-10

es verdaderamente descomunal (un leviatán)

-15

* Agacharse cuesta una acción.

** Tumbarse cuesta una acción y volver a levantarse otra.


La DIF nunca puede bajar de 0, lo que indicaría un acierto automático. Si tras tener una DIF de 0, el Héroe realiza Aumentos para hacer más daño y, a consecuencia de ello, falla la tirada, se considera que ha sufrido un Fogonazo especialmente inoportuno (ver Pifias de las armas de fuego más abajo) que además no puede ser contrarrestado mediante el gasto de Dados Dramáticos del jugador (ya se sabe, la avaricia rompe el saco…).

Otras reglas relacionadas con las armas de fuego:

Disparar dos pistolas a la vez

Según las reglas de Séptimo Mar es posible disparar dos pistolas a un mismo objetivo con un única acción. Esto incrementa la DIF en +5, e incrementa también el daño en 0g1 (subiendo el daño hasta 5g4). No se realizan dos tiradas separadas, solamente una.

En aras de la acción, al empuñar dos pistolas también permito disparar a dos objetivos con una única acción. Esto incrementa la DIF en +10, y cada uno de los blancos sufre daño normal. Como antes, no se realizan dos tiradas separadas, solamente una. Para los matones suele bastar.

Apuntar

Es posible apuntar cuidadosamente al objetivo antes de disparar. Por cada acción invertida apuntado, el resultado final de la tirada se modifica en un +2 hasta un máximo igual al Ingenio del Héroe.

Disparar desde una montura

Al disparar un arma larga (como un mosquete) desde una montura, el tirador tendrá un penalizador de +10 a la DIF de su tirada. Si el arma es corta (como una pistola) será de +5 a la DIF.

Tiempo de recarga

El tiempo de recarga va en función del arma y la habilidad del Héroe en Recargar.


Recargar

Pistola*

Mosquete*

Ballesta

Recargar 0

20

30

6

Recargar 1

18

28

5

Recargar 2

16

26

4

Recargar 3

14

24

3

Recargar 4

12

22

2

Recargar 5

10

20

1

Recargar 6

8

18

0

* El uso de paquetes de pólvora previamente preparados reduce el tiempo de recarga en otras 5 acciones.


Disparar la baqueta

La baqueta es la vara delgada de hierro o madera, con un casquillo de cuerno o metal, que sirve para atacar (apretar el taco de) las armas de fuego de avancarga. En caso de emergencia, la baqueta se puede disparar cuando se lleven acumuladas la mitad de las acciones necesarias (redondeando hacia arriba) para recargar el arma. La baqueta causa un daño de 1g1 (la de las pistolas) o 2g1 (la de los mosquetes y carabinas) y tiene un alcance igual a la mitad del arma disparada.

Pifias de las armas de fuego

Esta tabla de pifias pretende ser una ayuda tanto para DJ como para jugadores ya que es igualmente utilizable por ambos. Básicamente intenta reflejar la exasperante ineficacia de las armas de fuego de la época. La tabla se puede usar únicamente cuando un Héroe, Secuaz o Villano (y no un simple matón) vaya a disparar una pistola o un mosquete. El blanco (y sólo el blanco) puede decidir gastar entre 1 y 3 Dados Dramáticos (antes de que se determine si el disparo acierta o no) para provocar uno de los siguientes efectos.

(1 DD) Fallo de la pólvora

El percutor del arma chasquea y… ¡No sucede nada! El tirador, en su próxima acción puede volver a amartillar el arma e intentarlo de nuevo.

(2 DD) Fogonazo

La pólvora se enciende con un siseante fogonazo pero no propulsa la carga. El arma debe ser recargada antes de volver a intentar dispararla.

(3 DD) ¡El arma explota!

La excesiva carga de pólvora provoca que el arma explote y todo aquel en un radio de metro y medio recibe 1g1 de daño (ver reglas de explosiones en el libro del DJ).

Ej. El malvado Barón d´Holbach dispara al desarmado Jean-Luc a bocajarro. El jugador que controla a Jean-Luc decide que lo más probable es que el Villano le vuele la tapa de los sesos, así que anuncia al DJ que gastará 2 de sus DD para hacer que la pistola del aristócrata falle en el critico momento. El DJ gasta 1 de sus DD para contrarrestar el efecto del Fogonazo y convertirlo en un simple Fallo de la pólvora, por lo que el jugador decide gastar su ultimo DD. El DJ, al que no le quedan DD, dice que el arma debía estar mal cargada y que tras un fuerte fogonazo, no ocurre nada. Si el DJ hubiera tenido más DD, hubiera podido seguir “pujando” contra el jugador. Con una maldición, el barón arroja al suelo su ahora inútil pistola y desenvaina su estoque con un siniestro siseo…

15/04/08

EXO: Greiter

En El Grito, Ricard creó un bichejo llamado greiter que se colaba en la nave de los PJ, ocasionándoles más de un problema. Posteriormente me dio por dibujarlo y expandir la descripción. Escrito para la revista DeS de Ediciones Sombra.

14/04/08

LiA: New Kid on the Job

Cambio de ministerio. Cambio de trabajo. Cambio de horario...
Hoy ha sido mi primer día de trabajo en el nuevo curro. Todavía me estoy acostumbrando al horario de tarde, pero desde luego he de reconocer que si sigo levantándome a la misma hora que antes (y lo hago para asegurarme de que Txio y Piojito desayunan bien, o que al menos desayunan) el día me cunde cantidad.
¿El curro? Bien, gracias. Todavía estamos en pruebas y yo estoy aprendiendo el procedimiento, ya que no se parece en nada a lo que hacía antes en el MAP. La verdad es que, aunque antes no me molaba nada el cambio, le estoy empezando a coger gusto a mi nueva función, en donde disfruto de mucha más tranquilidad de la que tenía en Extranjería... ¡¡casi compensa el hecho de no tener más Internet que la intranet del MIR!! ;-). Sobre todo es una gozada lo céntrica que está la nueva oficina, justo al lado de Plaza Catalunya y a cinco minutos tanto del FNAC como del triángulo friki, ¡y además el primer día ya hemos localizado un bar con café bueno y barato!

13/04/08

Aquelarre: De la muerte de Atarrabi

Cuarta y última entrega de la historia de Atarrabi, que pone fin tanto a la vida de este peculiar personaje como a la relación que los PJ hayan podido tener con él. Escrito para el juego de rol Aquelarre.
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Como hemos dicho anteriormente, el diablo se quedó con la sombra de Atarrabi, el cual solamente la recuperaba cuando oficiaba la misa, en el momento de la consagración. El viejo párroco temía morirse sin su sombra por lo que, siendo ya anciano y viendo que nunca podría recuperarla, pidió al sacristán que le diese muerte durante la misa, y que luego colocase su cuerpo sobre una roca plana cercana a la iglesia. También le dijo que se quedase a observar el cuerpo: si se lo llevaba volando una bandada de cuervos su alma se había condenado, pero si quien se los llevaba era una paloma blanca sería por que se había salvado.

El sacristán cogió una gran maza y, mientras el sacerdote decía misa, esperó a que se proyectase su sombra en el suelo y en ese crítico momento descargó sobre su cabeza un fuerte golpe, dejándolo tendido y muerto. Después, tal y como se le había pedido, llevó el cuerpo hasta la piedra y se quedó observando a ver quién se lo llevaría. Pronto llegó volando una bandada de cuervos que empezó a dar vueltas por encima del cuerpo, trazando círculos. Pero al instante apareció de la nada una pequeña paloma de níveo plumaje que se abalanzó sobre él, llevándoselo por los aires. Y aun pudo ver el sacristán cómo se remontaba hasta el cielo...

Ideas de Aventura

  • ¿Qué pasaría si el sacristán no hubiera tenido redaños suficientes para matar a Atarrabi? Pues que otros hubieran tenido que llevar a cabo tan macabro encargo. Los PJ, hombres de armas y espadas a sueldo en su mayoría, son contratados por el anciano para que acaben con su vida. Por supuesto, para todo buen cristiano matar a un sacerdote (y más aun durante la celebración de la misa) es un acto extremadamente sacrílego, aunque sea a petición del propio susodicho y aunque Atarrabi esté dispuesto a ofrecerles un pago extremadamente sustancioso: la cura a todas las enfermedades y achaques de los PJ o cualquier otro favorcillo mágico que pudieran necesitar (¡pero nada de magia negra!). Los PJ deberían andar bastante acojonados por el terrible acto que van a cometer. Para más inri, los PJ se alojarán con él en su propia casa durante los días que Atarrabi precise para elaborar los amuletos y pociones que le hayan pedido. Esto que un PJ trabe amistad y probablemente algo más con una lozana y núbil campesina del pueblo, llamada Katixa, de la cual el PJ quedará absolutamente prendado y a la que podría cortejar... si no fuera porque es la hija de un campesino con muy malas pulgas al que apodan Zezena (“el toro”), no se sabe si por el tamaño o por los cuernos que se dice que luce (ya que se rumorea que Katixa no es hija suya). En cualquier caso, el día anterior a que vayan a llevar a cabo el “encargo” para el que han sido contratados, Atarrabi terminará de contarles su plan: para matarle deberán esperar al momento preciso de la consagración, justo cuando se haga visible su sombra (por cierto, a menos que lleven cuchillos a ver dónde coño esconden las armas dentro de la iglesia). Luego deberán llevar su cuerpo hasta una peña cercana y dejarlo sobre una roca plana que allí encontrarán. Es de extrema importancia planificar muy bien lo que van a hacer, porque por supuesto que el cura no puede decirles nada de lo que va a pasar a la gente del pueblo. Sabe que sus vecinos no lo entenderían y probablemente no lo permitirían, así que el grupo va a tener que moverse muy rápido antes de los airados aldeanos salgan en su persecución (y os aseguro que un grupo de vascones cabreados y moviéndose en su propio terreno puede darles mucha guerra, si no me creéis preguntadle a un tal Roland). Por cierto, esa misma noche antes del día señalado, el PJ enamoradizo recibe la visita de la hermosa Katixa, quien le dice que está dispuesta a fugarse y dejarlo todo por él...
  • Vale, ya lo han hecho todo. Mataron al cura y consiguieron huir del pueblo. Ahora van camino de la peña en donde han de dejar el cuerpo. ¿Todo ha salido a pedir de boca, no? Entonces, ¿por qué les sigue esa asquerosa bandada de cuervos desde que salieron del pueblo? ¿qué harán los PJ cuando, con un comportamiento muy poco natural en esas aves carroñeras, docenas de cuervos se lancen sobre ellos intentando arrebatarles el cuerpo del cura?
  • Finalmente los PJ salvan todas las complicaciones y cumplen el último deseo de Atarrabi, alcanzando éste la salvación de su alma y quedando ellos sin pecado alguno sobre sus conciencias por haber derramado su sangre. Sin embargo, la justicia del dios cristiano no tiene porqué ser la misma que la de los entes anteriores a la llegada del advenedizo Kixmi (Cristo) a las agrestes tierras de los vascones. Puede que, pese a todo, Mikelats, el hermano malvado de Atarrabi, o incluso su terrible y poderosa madre, la mismísima Dama de Amboto, no estén excesivamente contentos con que los asesinos de su pariente hayan quedado impunes. Para aplacar su ira será preciso hacerles entrega de un tributo adecuado o realizar para ellos un determinado servicio que puedan precisar, quedando a discreción del DJ si éste es meramente simbólico o potencialmente mortal.

11/04/08

Aquelarre: Del Diablo, Atarrabi y Mikelats

Tercera entrega de la historia de Atarrabi, para el juego de rol Aquelarre.
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El Diablo no estaba muy satisfecho con poseer tan solo la sombra de Atarrabi, por lo que buscaba incesantemente la manera de perjudicar a quien le había burlado. Por eso, con la apariencia de un distinguido señor, se presentó ante un hombre que había perdido sus vacas cerca de la cueva de Zugarramurdi y le dijo: –Yo te enseñaré dónde están tus vacas si me prometes llevar este paquete al cura de Sara. Como el vaquero estuviera de acuerdo, una vez hubo recuperado sus vacas se presentó ante Atarrabi con el misterioso paquete. Ya abierto, el párroco comprobó que dentro había un cinturón de seda rojo, perfectamente doblado. Tomándolo tranquilamente, se lo entregó al aldeano y mandó que lo ciñese alrededor del tronco de un árbol próximo. Así lo hizo el vaquero, y al instante cayó a tierra aquel árbol, como herido por un fuerte rayo.

Mikelats, el hermano malvado de Atarrabi, se convirtió en un poderoso ente maligno que, entre otras maldades, se dedicaba a formar tormentas y a lanzarlas contra los rebaños y cosechas por el mero placer de hacerlo. En una ocasión se acercó a visitar a su hermano, y mirando a los trigales del pueblo dijo: –Yo tengo buenos caballos que en un momento trillarían estas mieses. A lo que el cura respondió tranquilamente: –También tengo yo buenos frenos que sujetarían a tus caballos. Ese mismo día, después de que Mikelats se hubiera marchado, Atarrabi le dijo a su ama de cura: –Avísame en cuanto veas una nube sobre el Larrun. Así lo hizo la mujer, tras lo cual Atarrabi corrió a la planicie de Bulentegui. Viendo que se aproximaba una tormenta de pedrisco, el cura levantó fuertemente una pierna, lanzando el zapato contra los negros nubarrones. Ello hizo que el pedrisco retrocediera, alejándose de los trigales de Sara.

Ideas de Aventura:

  • Frustrado tras el fracaso del astuto plan del cinturón, Agaliaretph decide simplemente eliminar a Atarrabi de una vez por todas. Sin embargo, a pesar de sus enormes poderes el demonio no puede acercarse a él debido a las potentes protecciones mágicas que éste lleva encima en todo momento. Sabedor de que son viejos conocidos del curilla, se presenta ante los PJ y les ofrece lo que más deseen en el mundo a cambio de que den muerte a su antiguo pupilo. Sabe que son amigos del cura y que éste no sospechará de ellos. La oferta de Agaliaretph es tan tentadora que resulta difícil resistirse a ella. Si finalmente aceptan actuar como sus sicarios no tendrán ningún problema en llegarse hasta el cura, quien les recibirá amablemente en su propia casa. Sin embargo, si finalmente estuvieran dispuestos a consumar el asesinato, en el último momento hará aparición Mikelats, bastante enfadado y dispuesto a salvar a su hermano. Ahora sí que están metidos en serios problemas...
  • Un ya maduro Atarrabi contacta con los PJ porque necesita su ayuda. Resulta que, hace ya bastantes años, el diablo trató de matarlo usando para ello un cinturón de seda embrujado, que él guardaba desde entonces en un cofre con el resto de la ropa vieja. Pues bien, resulta que mientras él estaba afuera visitando a miembros enfermos de su parroquia, la ya muy anciana ama de cura que le atiende, sin darse cuenta de lo que estaba haciendo, se los ha entregado a unos vagabundos itinerantes que pedían limosna de puerta en puerta. Atarrabi les pide que le ayuden a localizar a los mendigos antes de que alguien se lo ponga y acontezca una desgracia.
  • Los PJ se encuentran de camino a la casa de Atarrabi cuando una amenazante y oscura nube de tormenta hace aparición en el horizonte. Mikelats va volando entre las nubes y, como hoy anda un poco aburrido, decide divertirse a costa del grupo amenizándoles el resto del camino con un fuerte granizo que durará 1d10 horas antes de que se canse de ellos y prosiga su camino. Solamente podrán librarse antes de él si algún PJ le lanza un zapato, que él atrapará al vuelo y, tal vez recordando el episodio acaecido con su hermano, se alejará riendo a carcajadas... por supuesto dejando descalzo al PJ.

10/04/08

Aquelarre: De cómo Atarrabi salvó al Papa

Segunda entrega de la historia de Atarrabi, para el juego de rol Aquelarre. La imagen es uno de los grabados de Goya, de título Buen Viaje (¡un cachondo ese tal Goya!).
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Supo un día Atarrabi, por inspiración divina, que el Papa corría un grave peligro por estar tratando con unos malvados, y que necesitaba urgentemente su ayuda. Con sus artes mágicas convocó a tres demonios que habitaban en su parroquia para que se presentaran en su casa. Inmediatamente acudieron a su llamamiento y les preguntó cuánto tardarían en llevarle hasta la ciudad de Roma.

El primero le contestó que le llevaría en un cuarto de hora, lo que a Atarrabi le pareció demasiado tiempo; el segundo dijo que tardaría cinco minutos, y el sacerdote tampoco aceptó; el tercero dijo que le llevaría en un minuto, y Atarrabi se quedó con él. Le ofreció en pago del viaje la flor de su comida y al diablo le pareció bien.

Atarrabi montó sobre su espalda y el demonio se remontó por los aires. Al pasar por encima del mar el demonio pretendió arrojarlo al agua para que se ahogase, así que le dijo: –¿Cuál es ese dulce nombre que pronunciáis los cristianos? Atarrabi, buen conocedor, gracias a su estancia en el infierno, de las argucias de los demonios, dijo por toda respuesta: –¡Arre, diablo!

Llegó a las puertas del palacio del pontífice pero los guardianes no le dejaron pasar por mucho que él insistió. Tuvo que contentarse con entregar una varita a un criado, encargándole que con ella midiera la mesa del Papa. La varita tenía una cruz, y al entrar con ella en el aposento los personajes siniestros, que en realidad eran demonios, desaparecieron. El Papa preguntó al criado que quién le había dado aquella vara y mandó que hicieran pasar al sacerdote, pero cuando el criado salió Atarrabi ya se había ido y estaba a medio camino de su aldea.

Al llegar a su casa se sacudió el manteo, que llevaba lleno de nieve, y le dijo a su ama de cura que estaba nevando en los montes de Jaca. El ama no le creyó y Atarrabi le dijo: –Es tan cierto como que cante el gallo asado que tienes por comida. Y al momento el gallo, que estaba en la cazuela, se levantó y empezó a cacarear. El sacerdote mandó a su ama que le hiciera la comida con diez nueces y las cáscaras se las dio al demonio como pago por haberlo llevado a Roma.

Ideas de Aventura:

  • Misión Imposible: una joven y lozana novicia, que se encontraba de viaje, ha tenido la desgracia de caer en manos de piratas, quienes la han vendido como esclava a un rico potentado de Berbería. Éste, prendado de la belleza de la joven, la ha instalado en su serrallo y piensa hacerla suya esta misma noche... Es por eso, quizás, que los fervorosos rezos de la pía (o estrecha, según se mire) muchacha han sido escuchados... Los PJ están hospedados en casa de su amigo Atarrabi. Llevan poco rato durmiendo cuando el cura les despierta preso de una gran agitación. Dice que ha tenido un sueño y que una joven monja se encuentra en grave peligro en la morería. Pide ayuda a los PJ para que la rescaten. La idea que se le ha ocurrido a Atarrabi es usar a Moschel, un silfo de mediano poder al que hace algún tiempo logró encerrar en una botella, para que les ayude a cumplir su misión, ya que éste es el único modo de llegar a tiempo de salvarla. Así pues, Atarrabi hace prometer al demonio que le servirá hasta el amanecer a cambio de liberarle de su encierro. La misión de los PJ, si es que deciden aceptarla, será dejar que el silfo los lleve hasta su destino, liberar a la novicia y regresar antes de que rompa el alba (momento en el que finaliza el “contrato” del silfo). Por supuesto, antes de partir Atarrabi les advierte que tengan mucho cuidado con las tretas de Moschel. Éste, de la misma manera relatada en la leyenda, planea forzarles a decir el sagrado nombre del hijo de Dios, ya que si alguien lo pronuncia en su presencia se vera obligado a regresar inmediatamente al infierno. Si esto sucediera, desaparecerá en pleno vuelo y los PJ darán con sus huesos en tierra. Por cierto que llegar a su destino es solamente el comienzo de sus dificultades, ya que la casa del potentado está bastante bien vigilada y solamente disponen de tiempo hasta el amanecer, ya que en ese momento Moschel se esfumará y con él la posibilidad de regreso.
  • Durante una feria, un buhonero ofrece a los PJ una pequeña botellita de oscuro cristal. Les asegura que encierra un demonio, y que si lo liberan durante la noche podrán pedirle que les transporte volando hasta el lugar que deseen. El precio que pide es alto, pero no tan alto como debería serlo de ser cierto lo que afirma. El buhonero dirá que a él se lo dio un mercader moro que le debía algo de dinero, y que él se lo deja así de barato porque no desea tratar con ese tipo de objetos. Queda en manos del DJ saber si el buhonero les ha estafado o no, pero en el improbable caso de que no lo hubiera hecho, ¿adónde les gustaría ir? ¿no me dirás ahora que no lo pensaron antes de abrir la dichosa botellita?
  • Uno o tal vez todos los PJ reciben una ominosa premonición en la que se les revela que una figura de autoridad (un obispo, un noble poderoso, el mismísimo rey, etc.) pronto se encontrará en un gravísimo peligro, ¿qué pueden hacer ellos para salvarlo? y sobre todo, ¿quién puñetas les va a creer?

09/04/08

Aquelarre: De cómo Atarrabi perdió su sombra

Una leyenda para el juego de rol Aquelarre. Primera parte de la historia de Atarrabi. La imagen la he encontrado por Inet; creo que pertenece a Mitologika, un libro de la ilustradora Raquel Alzate.

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El diablo decidió establecer una cátedra en el infierno; en ella explicaba su ciencia mágica a varios discípulos, entre ellos Atarrabi y su malvado hermano Mikelats (de los que se dice que eran hijos de Mari, la Dama de Amboto).

Durante cierto tiempo les estuvo enseñando gratuitamente, pero cuando llegaron a estar bien instruidos pidió, en pago de sus doctrinas, que uno de ellos se quedase con él en el infierno. Para cumplir ese deseo deberían ponerse de acuerdo y decidir quién era el que iba a quedarse. Por supuesto, no salió ningún voluntario para vivir en el infierno, y todos alegaban la necesidad de regresar a la tierra donde los esperaban sus deudos.

Terminadas las clases, el diablo volvió a exigir que uno se quedase pero ellos, haciéndose los distraídos, iban saliendo en fila del infierno por una estrecha puerta. El diablo, a la salida, los sujetaba fuertemente, preguntándoles uno por uno: – ¿Te quedas tú?, y todos le iban contestando muy alarmados: – No, agarra al que viene detrás. Salió Atarrabi el último y, al sentirse cogido por el diablo, le dijo como los anteriores: – No, agarra al que viene detrás. El diablo viendo una sombra y tomándola por otro estudiante la aferró, quedando en poder del demonio mientras él escapaba.

Atarrabi terminó su carrera de sacerdote y fue enviado a desempeñar su misión a la parroquia de Sara, pero continuaba sin sombra desde que la perdió en los infiernos. Únicamente la recuperaba cuando celebraba misa, en el momento solemne de la consagración, pero pasado ese momento volvía a quedarse sin ella, lo que preocupaba enormemente a Atarrabi que no quería presentarse sin sombra en el otro mundo...

Ideas de Aventura:

  • Este gancho es ideal como aventura en solitario, aunque también podría ser divertido jugarlo en grupo: Un PJ, que debe cumplir el criterio de poseer conocimientos mágicos, se despierta sobresaltado a medianoche. A los pies del lecho se yergue el mismísimo Agaliaretph, quien le informa de que “le ha tocado una beca” para recibir unos estudios “que completarán su formación”. Si el PJ es mínimamente inteligente sabrá que sería suicida contrariar a una criatura de semejante poder, así que lo más prudente sería seguirle la corriente, al menos por el momento... Así pues, será mágicamente transportado al infierno, en donde se reunirá con otros peculiares personajes que componen el resto del grupo de “estudiantes” (aprovecha, querido DJ, para sembrar atisbos de futuras aventuras y regodearte en el hecho de que están rodeados de maléficos brujos; los mas prometedores de todos, el demonio de la magia negra no admite segundones). El resto de la noche será una clase magistral impartida por el mismísimo Aggy. Sin embargo, cuando se vaya acercando el amanecer Agaliaretph les exigirá un pago por sus enseñanzas: uno de ellos deberá quedarse en el infierno para servirle eternamente... Por supuesto nadie quiere quedarse; los alumnos no se ponen de acuerdo sobre quién será y, entonces, alguien propondrá echarlo a suertes, con tan mala fortuna que le toca la china al pobre PJ (puede haber trampas de por medio). Finalmente, los brujos comienzan a salir por la estrecha puerta del infierno mientras el demonio les va preguntando a ver quién se queda y ellos responden que viene detrás. Si el PJ es listo la escena se desarrollara como en la leyenda de Atarrabi; si no lo es... bueno, digamos que va a pasar un poco de calor durante el resto de la eternidad... De todos modos, Agaliaretph está dispuesto a negociar la liberación del PJ: a ver qué le ofrece éste que pueda interesarle... Si finalmente el PJ logra escapar, ya sea mediante el ingenio o por haber negociado con éxito su libertad, se despertará en su cama empapado en sudor, está amaneciendo. No será hasta horas más tarde cuando descubra que ha perdido su sombra!!
  • Un poderoso brujo se pone en contacto con los PJ buscando su ayuda. Quiere recuperar su sombra (alma), la cual, según él, le fue arrebatada por Agaliaretph cuando todavía era un joven estudiante de las artes oscuras. Las buenas noticias son que, tras muchos años de búsqueda mística, por fin ha conseguido localizar el paradero de su sombra; las malas son que Agaliaretph la guarda en sus dominios en el infierno... ¡y pretende que los PJ le acompañen allí! Aparentemente, el brujo desea contratar los servicios de los PJ, ya que ha oído hablar de sus pasadas aventuras y sus victorias contra las fuerzas del gran rabudo. Por supuesto, comprende que se trata de un trabajo peligroso y aceptará pagar casi cualquier precio que los PJ le pidan a cambio. Por cierto, nada impide que al final el verdadero plan del taimado brujo sea intercambiar las almas de los PJ por su sombra. De nada.
  • Inicio de campaña: los PJ, que no se conocen de nada y pueden pertenecer a cualesquiera posición social, son especialmente seleccionados por Agaliaretph para ser sus alumnos. La idea es que la cosa se desarrolle más o menos igual que en la leyenda de Atarrabi, pero al salir del infierno aparecen desnudos y tirados en un bosquecillo cercano a un pueblo llamado Mageryt. (en concreto en el preciso lugar que hoy ocupa la estatua del ángel caído del Parque del Retiro, y de la que se dice que es una de las puertas del infierno; el Pou de Na Patarra en Menorca o cualquier otra entrada conocida del infierno también nos vale). Sin embargo, los regalos de Agaliaretph son engañosos: el único que será capaz de recordar las oscuras enseñanzas del demonio será el PJ que se haya quedado sin sombra (para no sobrecargar al grupo de magia; puedes explicar que el nexo que tiene con su sombra, atrapada en el infierno, de alguna manera le impide olvidar las lecciones). Los demás PJ irán olvidándose de todo lo aprendido a lo largo de los siguientes días... En cualquier caso, la vida del grupo promete ser muy interesante tras haber estafado al demonio de la magia negra.

08/04/08

Séptimo Mar: Estocada secreta

Nueva ventaja para Séptimo Mar.

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Estocada secreta (coste variable)

Una estocada secreta solamente puede llevarse a cabo contra un Héroe, un Villano o un Secuaz; nunca contra simples matones. Cuando el jugador declara que realiza una Estocada secreta, el Héroe debe gastar 1 Dado Dramático (DD), lo que le permite acertar de forma automática en su siguiente ataque, el cual no puede ser detenido mediante una Defensa Activa. El daño de este ataque viene dado por el numero de Puntos de Héroe invertidos en adquirir la estocada durante la creación del Héroe:


P. Héroe – Daño

3 - 6g1

6 - 7g2

9 - 8g3

12 - 9g4

15 - 10g5


Solo un Héroe o un Villano (pero no un Secuaz) es capaz de detener una Estocada secreta, la mecánica a seguir es la misma que para la activación de un Arcano. El oponente puede a su vez gastar 1 DD para detener el ataque (habrá que ver la cara que pone el Héroe cuando su oponente desvíe su finta presuntamente “imparable” con un hábil molinete de su espada) y el Héroe puede seguir invirtiendo DD para que el ataque tenga éxito tal y como si fuese la activación del Defecto de un Villano. Además, al declarar un ataque con la Estocada, el Héroe puede decidir invertir algunas o todas tus acciones posteriores de ese mismo asalto para añadir un +0G1 al daño. Solo se puede atacar una vez al mismo oponente en la misma escena con la estocada. Por supuesto, es rigurosamente obligatorio ponerle un nombre exótico o misterioso a tu Estocada secreta, algo como ‘Riposte de Jarnac’ o ‘Finta de media vuelta'.

Ej. La bella a la par que letal Adela de Otero es una espadachina con Donaire 4 que además conoce la mortífera ‘Estocada de los Doscientos Gremiales’, una Estocada secreta de 9 puntos (que por lo tanto causa 8G3 de daño). Durante un combate contra otro espadachín tiene acciones en las fases 2, 5, 5 y 8. En la fase 2 decide ejecutar la Estocada. Como Adela tiene algo de prisa porque tiene que ir a misa, intenta despachar a su adversario de un solo golpe, por lo que decide invertir en el daño sus 3 acciones restantes. En la fase 2, si su oponente no consigue o no puede (por ser solamente un Secuaz) interceptar la ejecución de la maniobra, Adela impactará por un daño total de 8g6 (8g3+0g1+0g1+0g1).

07/04/08

EXO: Kevin Juárez

Presentando a Kevin Juárez, portavoz del Comité Supremo de Oeon. Escrito para la revista DeS de Ediciones Sombra.

06/04/08

Séptimo Mar: El lenguaje del abanico en Théah

Ayuda de juego para Séptimo Mar.
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El abanico es uno de los complementos que jamás puede faltar en el vestuario de toda dama merecedora de dicho apelativo. De origen castellano, se extendió rápidamente entre las cortesanas de Vodaccia, cuyo uso éstas han elevado a la categoría de autentico arte. Es habitualmente empleado por las elegantes damas de la aristocracia como discreto método de comunicación con sus pretendientes. Su uso está extendido por todo Theah, sobre todo en las cortes de Castilla, Montaigne y Vodaccia, donde ningún baile o mascarada puede pasar sin un elaborado y sutil cruce de mensajes entre amantes y amadas.

El lenguaje del abanico está compuesto por innumerables movimientos que varían de país a país e incluso de provincia a provincia, pero los movimientos que abajo presentamos son los más universalmente aceptados y reconocibles en todo Théah.

  • Abanico cerrado en la mano izquierda - estoy soltera.
  • Abanico cerrado en la mano derecha - estoy casada/comprometida.

  • Abanicarse con la mano izquierda - deseo charlar.
  • Abanicarse con la mano derecha - deseo bailar.

  • Abrir el abanico de golpe - me importunáis.
  • Cerrar el abanico de golpe - ya no os amo.

  • Abanico cerrado señalando al corazon - sois el dueño de mi corazón.
  • Abanico cerrado señalando al hombro derecho - no traicionéis nuestro secreto.

  • Abanico cerrado tocando la mejilla derecha - ¿cuándo podemos vernos a solas?
  • Abanico cerrado tocando la mejilla izquierda - no os acerquéis, esperad a mi señal.

  • Abanico cubriendo el rostro con la mano derecha - seguidme discretamente.
  • Abanico cubriendo el rostro con la mano izquierda - amo a otro hombre.

  • Coger el abanico cerrado con las dos manos - perdónadme.
  • Coger el abanico cerrado con las dos manos y el mango hacia arriba - juro que me vengaré de vos.

  • Abanico sobre los labios - podéis besarme.
  • Pasar el dedo por el borde del abanico abierto - nos están observando.


ABANICO: Nueva Capacidad de las Habilidades Cortesano y Cortesana

Abanico es la Capacidad empleada para emplear y entender el lenguaje del abanico empleado en Théah, así como para captar los sutiles intercambios gestuales que se producen durante un baile u otra celebración. La DIF típica de la tirada es de 10 para la región natal del Héroe, 15 para el mismo país y 20 para otro país siempre que el mensaje vaya destinado al Héroe. Si lo que el Héroe intenta es entender un mensaje destinado hacia otra persona la DIF se incrementa en +5 (por la dificultad de ver claramente el gesto, se supone).


05/04/08

Garitos: He Cheng

Lo bueno: la calidad de la comida y unos precios de lo más razonables.
Lo malo: a decir verdad el local es algo cutre.

Siguiendo el hilo de la comida china del anterior post... precisamente esta noche Txio y yo hemos descubierto un restaurante chino cojonudo aquí en Barna city. Íbamos buscando un lugar para cenar y ella se ha fijado en que la clientela de este local era mayoritaria y sospechosamente oriental y, como todo el mundo sabe, ¿cuándo coño se ha visto a una familia china comer en un restaurante chino? ;-)
Efectivamente, tras años de infructuosa búsqueda resulta que... ¡por fin hemos descubierto un restaurante chino en donde lo que se come es comida casera, y además muy barato! Ahí queda eso por si os interesa visitarlo.

04/04/08

Miscelánea: The Happy-Lucky Chinese Restaurant Game

Hace ya muchos años que Jared Sorensen me dio permiso para traducir este divertido juego.

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The Happy-Lucky Chinese Restaurant Game

Este juego está específicamente diseñado para ser jugado justo antes de una comida (o una cena) en un restaurante chino. El número de jugadores, siempre impar, es un mínimo de cinco, aunque es con siete o nueve cuando alcanza resultados óptimos.

Inicio del juego

Todo el mundo escoge un compañero de juego; los compañeros deberán sentarse en la mesa uno frente al otro. Además, todo el mundo necesita un par de palillos chinos, un poco de té (para refrescarse la garganta) y una galleta de la suerte.

Título del juego

El anfitrión, normalmente aquél que dio la idea de ir al restaurante, debe idear un título para el juego basado en las sugerencias de los equipos. El anfitrión pregunta a aquella persona sentada a su izquierda una palabra de una de las categorías que presentamos más abajo; el jugador contesta, y luego a su vez pregunta a quien esté situado a su izquierda por la siguiente palabra, quien deberá repetir la primera palabra y añadir una nueva.

Ej. El anfitrión le dice al primer jugador que diga una palabra de la categoría “Criaturas” y éste contesta la palabra “tigre”; entonces éste le pide al jugador sentado a su izquierda que añada una palabra de la categoría “Descriptores”, el segundo jugador dice “tigre, furioso”; el segundo jugador le pide al que está sentado a su izquierda que añada una palabra de la categoría “Lugares”, y el tercer jugador dice “tigre, furioso, montaña”; y así hasta que vuelve a tocarle el turno al anfitrión.

Una vez que todos los jugadores han dicho una palabra, vuelve a tocarle el turno al anfitrión; éste escoge el título del juego, eliminando (pero nunca alterando el orden de) las palabras que desee y añadiendo los “nexos” que hagan falta entre las palabras (el, de, y, etc.) y, si lo desea, símbolos de puntuación (el símbolo de exclamación al final de la frase es todo un clásico). Se permite retorcer un poquito las palabras (“oro” puede convertirse en “dorado”, “furioso” podría pasar a ser “furia”, etc.). Los títulos deben contener al menos dos palabras y no más de cuatro. Las categorías, así como algunos ejemplos de palabras son:

  • Numéricos: Uno, Dos, Tres, Par, Cinco, Diez, Gemelos, Cien, Diez mil… etc.
  • Descriptores: Vengador, Kung fu, Borracho, Furioso, Manco, Invencible…
  • Anatómicos: Ojo, Puños, Pies, Colmillo, Tuerto, Garra, Corazón…
  • Criaturas: Dragón, Zorro, Mono, Enano, Tigre, Fantasma…
  • Elementos: Piedra, Sombra, Fuego, Jade, Seda, Viento, Oro, Trueno…
  • Armas: Veneno, Espada, Patada, Lanza…
  • Gente: Asesino, Monje, Mercader, Guerrero, Emperador, Virgen, Plebeyo…
  • Lugares: Templo, Montaña, Pagoda, Río, Hong Kong, Fortaleza…

Por supuesto que el título deberá encajar dentro de la mentalidad de las películas de Kung Fu, así que no se puede decir “Radiación” o “Programador”. Algunos ejemplos válidos podrían ser…

¡Los Puños Invencibles del Emperador de Oro!

¡La Venganza del Monje Manco!

¡El Templo Fantasma de la Garra Asesina!

Después de anunciar el título, el jugador a la izquierda del anfitrión comienza el juego.

Diálogos

Cada jugador tiene “una respiración” de diálogo. Esto significa que su “turno” dura tanto como pueda hablar sin tomar aire de nuevo. Cuando su turno se acaba, ya sea porque se ha quedado sin aire o porque ha dicho lo que quería decir, le toca al siguiente jugador a su izquierda, y así sucesivamente. Al jugador al que le toca hablar se le llama “el actor”.

Los actores, siempre que sea posible, deben usar “diálogos al estilo de las películas de Kung fu” para describir sus acciones. Las acciones deben describirse en primera persona, así que no vale decir “Chang cruzó el río con un poderoso salto” sino que el actor deberá decir “¡y ahora voy y cruzo el río con un poderoso salto!”. Si crees que una escena debe ser narrada, alza una mano para avisar a tu compañero de que no debe hacer el playback de la frase.

Además, cada vez que digas una frase, tu compañero deberá hacer como que él está diciendo la frase y poner todos los gestos y mímica necesarias para la correcta interpretación de la escena. Que quede claro que el juego, en ningún caso, consiste en levantarte y ponerte a dar patadas voladoras por el restaurante (además, en ese caso lo más probable es que te echen del local y se acabe el juego). Éste es un juego sosegado y de mesa; con las muecas y los gestos que puedas hacer con las manos ya es suficiente. Si el compañero del actor no imita correctamente la escena (sin pasarse, la exactitud no es importante aquí) deberá descartarse de uno de sus palillos chinos, que irá a parar al centro de la mesa.

Interrupciones

Para interrumpir a un jugador, pon uno de tus palillos chinos en el centro de la mesa; esto es llamado un “desafío”. A no ser que el actor o su compañero contrarresten tu desafío con uno de sus palillos, el “desafiador” cancela la última acción del actor y la sustituye por su propio diálogo, siguiendo luego el turno de forma normal. Si eres desafiado y pierdes, tu palillo se quedará en el centro de la mesa (la “apuesta”). Si un actor logra contrarrestar un desafío puede repetir su turno (cancelando su diálogo original) o coger aire de nuevo y continuar el anterior.

Terminando

Cuando le vuelve a tocar el turno al anfitrión, éste puede escoger entre continuar la “película” añadiendo un nuevo diálogo o puede arrojar uno de sus palillos para abrir su galleta de la fortuna y narrar la última escena de la misma. Esta jugada puede ser contrarrestada del modo normal, excepto porque si el desafiador gana, debe describir una nueva escena que permita continuar el juego, y después vuelve a tocarle al jugador a la izquierda del anfitrión (la “apuesta” permanece en el centro de la mesa). Esta apuesta final se mantiene separada de los palillos arrojados durante las interrupciones.

Si el anfitrión logra emplear con éxito en la escena final la frase escrita en su galleta de la fortuna, recupera el palillo que arrojó y pone fin al juego. Si el juego no ha terminado (el anfitrión fue derrotado en el desafío) el juego continúa otra ronda de manera normal, excepto porque ahora cualquier jugador puede acabar el juego arrojando un palillo y abriendo su galleta de la fortuna. Si hay varios palillos en la apuesta, la persona que gana el juego usando la frase de su galleta de la fortuna se los lleva todos.

Cuando el juego acaba, el equipo con más palillos es declarado vencedor. Es costumbre que los vencedores se hagan cargo de la propina al camarero.

Un juego de Jared Sorensen.

03/04/08

EXO: Gokkola, el puño salvaje de los olieros

El Gokkola, un frenético y brutal arte marcial practicado por los olieros. Escrito para la revista DeS de Ediciones Sombra.

02/04/08

Séptimo Mar: Los isleños de Kanuba

Aquí va una traducción libre que hice hace años de un artículo oficial del juego de rol Séptimo Mar.

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Kanuba

Kanuba es una gran isla situada a gran distancia al sudoeste de Castilla, cerca del ecuador, en la zona de Théah conocida como los Trópicos Muertos. El clima es muy cálido y húmedo, y las gentes que allí habitan tienen la piel oscura, así como extrañas creencias. Los primeros colonos eisenos y avaloneses llegaron a Kanuba en el año 1665 y, desde entonces, se han integrado en la sociedad local, aprendiendo rápidamente la lengua y costumbres de los kanu.

Los kanu tienen la piel broncínea o negra, el pelo corto y oscuro y la nariz ancha; además, suelen ser algo más bajos que la mayoría de los theanos. A pesar de su escasa estatura, los Héroes kanu reciben un +1 a su atributo de Músculo como bono nacional y pueden adquirir las ventajas de Sentidos agudos y Pequeño por un punto cada una. Los Héroes theanos pueden aprenden el idioma de los kanu al mismo coste que aprenderían la lengua del imperio de la Luna mientras que los kanu aprenden los idiomas de Théah de acuerdo con los siguientes costes:

Idiomas - Coste

Alto Eiseno - 2

Avalones - 2

Castellano - 3

Eiseno - 1

Lunar - 4

Montaignense - 3

Teodorano - 4

Theano - 4

Ussuro - 3

Vendelio - 2

Vodaciano - 3

Los kanu son un pueblo amistoso y de maneras abiertas. Tienen pocos tabúes, siendo el mayor de todos ellos el de que cuando se habla de sus dioses debe hacerse en los más respetuosos susurros, y que el nombre de Nul debe ser siempre el primero en ser citado. Son conocidos por forjar fuertes amistades y, ahora que los colonos les han dado la oportunidad de hacerlo, muchos de ellos han dejado su isla para recorrer el mundo. Sin embargo no importa cuán lejos viajen, la añoranza por su lugar de origen hace que más pronto o más tarde todos deseen regresar a su hogar. Al fin y al cabo, los kanu saben que pocas cosas hay que puedan compararse con su tranquila isla tropical, así que volver nunca les causa pesadumbre.

Opah: Lan y Nal

Los colonos instalados en Kanuba han aprendido que los kanu creen que todos los objetos están ligados con Opah, ya sea este Nal (maldiciones) o Lan (bendiciones); para los kanu nada es neutral. Esta creencia se extiende incluso más allá de la mera practica religiosa y se manifiesta en todos los aspectos de su vida, incluida la lucha.

Si una lanza falla al encontrar su blanco varias veces seguidas debe de ser porque está maldita y lo mejor que puede hacer su dueño es librarse de ella. Por otro lado, si acierta a menudo es porque la lanza está favorecida por el destino, y entonces debe ser celosamente atesorada. Algunos kanu consiguen más de esos “objetos opah” que otros, y cualquiera que demuestre un talento singular para hacer que despierte el Opah de los objetos es conocido como Opahkung. Al principio, los colonos eisenos creyeron que el término significaba “Padre-Rey”, pero recientemente han sabido que su traducción se parece más a “Hombre-Fetiche” o “Hombre de las ligaduras”. Para jugar con un Opahkung es necesario adquirir la ventaja Opah.

Opah (10 puntos, solo kanu)

El Héroe es un Opahkung, un chamán capaz de despertar el Opah de un objeto. Aunque las bendiciones y maldiciones afectan a todos los objetos que el opahkung toca, el poder del Opah se manifiesta especialmente en sus armas. Los DJs pueden, si lo desean, desarrollar reglas propias de Opah para los demás objetos y sucesos de la vida del Opahkung.

Cuando un Opahkung (y solamente un Opahkung) emplea un arma en combate, debe ir apuntando el numero de veces que acierta o las que falla. Por cada cinco ocasiones que logre impactar a un enemigo, el arma recibe 1 punto de Lan. Por cada cinco veces que el arma falle 1 de Nal. 1 punto de Nal cancelara 1 punto de Lan y viceversa, así que una espada con 3 Lan baja a 2 de Lan en vez de recibir 1 Nal.

Las armas nuevas empiezan con 1 Lan. Un arma siempre debe tener al menos 1 Lan o Nal; un arma con 1 Lan que recibe un Nal tiene un Nal y viceversa. Nunca puede caer a 0 puntos de Opah. Un arma de proyectiles (como una pistola o un arco) no pueden acumular opah pero un proyectil concreto (como una lanza o una determinada flecha) sí que puede hacerlo.

Los Opahkung (y sólo los Opahkung) reciben los siguientes beneficios (o penalizaciones) por usar un arma cargada con Lan o Nal.

Un brujo (no otro chamán usando Opah) golpeado por este arma pierde la capacidad de utilizar sus capacidades de brujería durante una fase por punto de Nal o Lan que el arma posea, o hasta el final de la escena, lo que primero venga. Se cuenta siempre desde el impacto más reciente y el numero de fases no es acumulativo. Los objetos rúnicos creados mediante Lærdom resultan afectados como si fuesen brujos: cuando son golpeados con este arma cualquier runa del objeto es desactivada temporalmente.

· Por cada 20 Lan, el Héroe añade +1 a sus tiradas de ataque cuando esté usando este arma. Este bono nunca puede superar el Brío del Héroe.

· Por cada 20 Nal, el Héroe disminuye en -1 sus tiradas de ataque cuando esté usando este arma. Esta penalización nunca puede superar el Brío del Héroe.

· Por cada 50 Lan o Nal la dificultad para romper el arma se incrementa en 5.

· Mientras esté empuñando un arma cargada con opah, el Opahkung puede usar un Dado Dramático para resistir magia que le esté afectando. El valor de la capacidad de brujería que puede neutralizar de este modo debe de ser menor o igual que el Lan o Nal del arma, dividido entre 50.

· Por cada 100 Lan, el Héroe comienza la historia con un Dado Dramático adicional. Este DD sólo podrá ser usado si el Héroe está en contacto físico con el arma. Esta habilidad tiene como limite el doble de los dados dramáticos del personaje.

· Por cada 100 Nal, el DJ comienza la historia con 1 Dado Dramático adicional. Este DD solo podrá ser usado si el Héroe está en contacto físico con el arma. Esta habilidad tiene como limite el doble de los dados dramáticos del personaje.

Adicionalmente, mientras un Opahkung empuñe un arma cargada con opah, brillantes rayos de energía surgen de los ojos del Opahkung y recorren su brazo y toda la longitud del arma. Esta crepitante energía es blanca si el arma posee Lan y negra si posee Nal. En ambos casos no da ningún beneficio adicional y no incrementa las posibilidades de impactar o de hacer daño del arma.

El mito kanu de la Creación

El anciano kanu comenzó a hablar de tiempos pasados mientras, iluminados solamente por la luz de la luna, su gente se congregaba alrededor: “Al principio sólo existía el niño-dios Lah, la Tierra. Lah se asustó porque estaba solo, así que comenzó a llorar. Lloró durante mucho tiempo y de sus lagrimas nació Nul, las aguas. Nul era decrépito y malhumorado, y los sollozos del niño no le dejaban dormir por la noche. Finalmente, le gritó a Lah:

- ¿Por qué no dejas de llorar, pequeño? -y Lah le contestó-. Porque está oscuro y estoy asustado, anciano.

Nul levantó la vista y no vio más que tinieblas, así que creó a Mata, el cielo, y le regaló el sol, la luna y las estrellas. Centelleaban tanto allá en lo alto que Lah por fin pudo dormirse.

- Por fin se ha callado - pensó Nul mientras cerraba los ojos.

Mata miró a Nul y a Lah y se dio cuenta de que todos se disponían a dormir. Mata tampoco quería quedarse sola así que puso la luna y el sol frente a los ojos de Nul y le gritó

- ¡Anciano, despierta y hazme compañía!

Con un gruñido, Nul despertó de nuevo y Mata se alegró de que estuviese con ella; de hecho, se alegró tanto que nunca más dejó que se durmiera de nuevo. Es por esto que la tierra duerme y está quieta. Ésta es la razón por la que el viejo Nul siempre está enfadado con todos, porque Mata no le deja dormir.”

Geografía

La isla de Kanuba tiene algo más de treinta kilómetros de este a oeste, y un poco menos de norte a sur, formando un circulo casi perfecto (en la isla no hay bahías). Las arenosas playas que rodean Kanuba miden entre 50 y 100 metros de longitud. La suave pendiente de la playa asegura que ningún navío de tamaño mínimamente considerable pueda acercarse a menos de una milla de la isla, ya que el banco de arena queda apenas por debajo de las olas. Así que los recién llegados sólo pueden alcanzar la isla usando botes de remos, dejando anclada la embarcación a una milla o dos de la playa. Los colonos avaloneses y eisenos han comenzado a construir embarcaderos de piedra en un intento de facilitar la recalada en la isla, pero hasta la fecha nadie ha sido capaz de dar con una solución definitiva.

La isla emerge de las cristalinas aguas para mostrar a los visitantes una exuberante selva tropical salpicada de manantiales. La gran mayoría de los nativos viven en el interior de la isla, en chozas lo suficientemente separadas unas de otras como para preservar la intimidad de la familia que la habita, es debido a este motivo que la isla da la impresión de no estar muy poblada. Sin embargo, una reciente estimación realizada por un estudioso eiseno ha arrojado un censo de unas cinco mil personas viviendo en la isla, un grupo bastante numeroso considerando que se trata de una sociedad dedicada a la pesca, la recolección y la agricultura rudimentaria.

“No sé cómo lo hacen. Los nativos llevan una vida primitiva y relajada con respecto a los estándares theanos, el trabajo es solo una necesidad más y no supedita sus vidas en absoluto. Muchos de los colonos opinan que los kanu son individuos indolentes, pero la mayoría de los nativos simplemente sonreirá al escuchar esto. De hecho, la palabra 'perezoso' no existe en su lengua, así como muchas otras palabras que damos por hecho que deberían existir. Por eso a menudo me resulta muy fatigoso dialogar con ellos. Siempre están dispuestos a compartir sus posesiones aunque ellos nunca toman nada de nuestras viandas, por lo que he deducido que no deben aprecian nada aparte del pescado, la verdura y las frutas. Estos insólitos salvajes…” - Warren Abbotsford, miembro de la Sociedad de Exploradores.

01/04/08

EXO: Los Joonidianos

Los Joonidianos. Un peculiar grupo religioso de los muchos que pueblan el universo de Exo. Escrito para la revista DeS de Ediciones Sombra.

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