Aquí va una traducción libre que hice hace años de un artículo oficial del juego de rol Séptimo Mar.
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Kanuba Kanuba es una gran isla situada a gran distancia al sudoeste de Castilla, cerca del ecuador, en la zona de Théah conocida como los Trópicos Muertos. El clima es muy cálido y húmedo, y las gentes que allí habitan tienen la piel oscura, así como extrañas creencias. Los primeros colonos eisenos y avaloneses llegaron a Kanuba en el año 1665 y, desde entonces, se han integrado en la sociedad local, aprendiendo rápidamente la lengua y costumbres de los kanu.
Los kanu tienen la piel broncínea o negra, el pelo corto y oscuro y la nariz ancha; además, suelen ser algo más bajos que la mayoría de los theanos. A pesar de su escasa estatura, los Héroes kanu reciben un +1 a su atributo de Músculo como bono nacional y pueden adquirir las ventajas de Sentidos agudos y Pequeño por un punto cada una. Los Héroes theanos pueden aprenden el idioma de los kanu al mismo coste que aprenderían la lengua del imperio de la Luna mientras que los kanu aprenden los idiomas de Théah de acuerdo con los siguientes costes:
Idiomas - Coste
Alto Eiseno - 2
Avalones - 2
Castellano - 3
Eiseno - 1
Lunar - 4
Montaignense - 3
Teodorano - 4
Theano - 4
Ussuro - 3
Vendelio - 2
Vodaciano - 3
Los kanu son un pueblo amistoso y de maneras abiertas. Tienen pocos tabúes, siendo el mayor de todos ellos el de que cuando se habla de sus dioses debe hacerse en los más respetuosos susurros, y que el nombre de Nul debe ser siempre el primero en ser citado. Son conocidos por forjar fuertes amistades y, ahora que los colonos les han dado la oportunidad de hacerlo, muchos de ellos han dejado su isla para recorrer el mundo. Sin embargo no importa cuán lejos viajen, la añoranza por su lugar de origen hace que más pronto o más tarde todos deseen regresar a su hogar. Al fin y al cabo, los kanu saben que pocas cosas hay que puedan compararse con su tranquila isla tropical, así que volver nunca les causa pesadumbre.
Opah: Lan y Nal
Los colonos instalados en Kanuba han aprendido que los kanu creen que todos los objetos están ligados con Opah, ya sea este Nal (maldiciones) o Lan (bendiciones); para los kanu nada es neutral. Esta creencia se extiende incluso más allá de la mera practica religiosa y se manifiesta en todos los aspectos de su vida, incluida la lucha.
Si una lanza falla al encontrar su blanco varias veces seguidas debe de ser porque está maldita y lo mejor que puede hacer su dueño es librarse de ella. Por otro lado, si acierta a menudo es porque la lanza está favorecida por el destino, y entonces debe ser celosamente atesorada. Algunos kanu consiguen más de esos “objetos opah” que otros, y cualquiera que demuestre un talento singular para hacer que despierte el Opah de los objetos es conocido como Opahkung. Al principio, los colonos eisenos creyeron que el término significaba “Padre-Rey”, pero recientemente han sabido que su traducción se parece más a “Hombre-Fetiche” o “Hombre de las ligaduras”. Para jugar con un Opahkung es necesario adquirir la ventaja Opah.
Opah (10 puntos, solo kanu)
El Héroe es un Opahkung, un chamán capaz de despertar el Opah de un objeto. Aunque las bendiciones y maldiciones afectan a todos los objetos que el opahkung toca, el poder del Opah se manifiesta especialmente en sus armas. Los DJs pueden, si lo desean, desarrollar reglas propias de Opah para los demás objetos y sucesos de la vida del Opahkung.
Cuando un Opahkung (y solamente un Opahkung) emplea un arma en combate, debe ir apuntando el numero de veces que acierta o las que falla. Por cada cinco ocasiones que logre impactar a un enemigo, el arma recibe 1 punto de Lan. Por cada cinco veces que el arma falle 1 de Nal. 1 punto de Nal cancelara 1 punto de Lan y viceversa, así que una espada con 3 Lan baja a 2 de Lan en vez de recibir 1 Nal.
Las armas nuevas empiezan con 1 Lan. Un arma siempre debe tener al menos 1 Lan o Nal; un arma con 1 Lan que recibe un Nal tiene un Nal y viceversa. Nunca puede caer a 0 puntos de Opah. Un arma de proyectiles (como una pistola o un arco) no pueden acumular opah pero un proyectil concreto (como una lanza o una determinada flecha) sí que puede hacerlo.
Los Opahkung (y sólo los Opahkung) reciben los siguientes beneficios (o penalizaciones) por usar un arma cargada con Lan o Nal.
Un brujo (no otro chamán usando Opah) golpeado por este arma pierde la capacidad de utilizar sus capacidades de brujería durante una fase por punto de Nal o Lan que el arma posea, o hasta el final de la escena, lo que primero venga. Se cuenta siempre desde el impacto más reciente y el numero de fases no es acumulativo. Los objetos rúnicos creados mediante Lærdom resultan afectados como si fuesen brujos: cuando son golpeados con este arma cualquier runa del objeto es desactivada temporalmente.
· Por cada 20 Lan, el Héroe añade +1 a sus tiradas de ataque cuando esté usando este arma. Este bono nunca puede superar el Brío del Héroe.
· Por cada 20 Nal, el Héroe disminuye en -1 sus tiradas de ataque cuando esté usando este arma. Esta penalización nunca puede superar el Brío del Héroe.
· Por cada 50 Lan o Nal la dificultad para romper el arma se incrementa en 5.
· Mientras esté empuñando un arma cargada con opah, el Opahkung puede usar un Dado Dramático para resistir magia que le esté afectando. El valor de la capacidad de brujería que puede neutralizar de este modo debe de ser menor o igual que el Lan o Nal del arma, dividido entre 50.
· Por cada 100 Lan, el Héroe comienza la historia con un Dado Dramático adicional. Este DD sólo podrá ser usado si el Héroe está en contacto físico con el arma. Esta habilidad tiene como limite el doble de los dados dramáticos del personaje.
· Por cada 100 Nal, el DJ comienza la historia con 1 Dado Dramático adicional. Este DD solo podrá ser usado si el Héroe está en contacto físico con el arma. Esta habilidad tiene como limite el doble de los dados dramáticos del personaje.
Adicionalmente, mientras un Opahkung empuñe un arma cargada con opah, brillantes rayos de energía surgen de los ojos del Opahkung y recorren su brazo y toda la longitud del arma. Esta crepitante energía es blanca si el arma posee Lan y negra si posee Nal. En ambos casos no da ningún beneficio adicional y no incrementa las posibilidades de impactar o de hacer daño del arma.
El mito kanu de la Creación
El anciano kanu comenzó a hablar de tiempos pasados mientras, iluminados solamente por la luz de la luna, su gente se congregaba alrededor: “Al principio sólo existía el niño-dios Lah, la Tierra. Lah se asustó porque estaba solo, así que comenzó a llorar. Lloró durante mucho tiempo y de sus lagrimas nació Nul, las aguas. Nul era decrépito y malhumorado, y los sollozos del niño no le dejaban dormir por la noche. Finalmente, le gritó a Lah:
- ¿Por qué no dejas de llorar, pequeño? -y Lah le contestó-. Porque está oscuro y estoy asustado, anciano.
Nul levantó la vista y no vio más que tinieblas, así que creó a Mata, el cielo, y le regaló el sol, la luna y las estrellas. Centelleaban tanto allá en lo alto que Lah por fin pudo dormirse.
- Por fin se ha callado - pensó Nul mientras cerraba los ojos.
Mata miró a Nul y a Lah y se dio cuenta de que todos se disponían a dormir. Mata tampoco quería quedarse sola así que puso la luna y el sol frente a los ojos de Nul y le gritó
- ¡Anciano, despierta y hazme compañía!
Con un gruñido, Nul despertó de nuevo y Mata se alegró de que estuviese con ella; de hecho, se alegró tanto que nunca más dejó que se durmiera de nuevo. Es por esto que la tierra duerme y está quieta. Ésta es la razón por la que el viejo Nul siempre está enfadado con todos, porque Mata no le deja dormir.”
Geografía
La isla de Kanuba tiene algo más de treinta kilómetros de este a oeste, y un poco menos de norte a sur, formando un circulo casi perfecto (en la isla no hay bahías). Las arenosas playas que rodean Kanuba miden entre 50 y 100 metros de longitud. La suave pendiente de la playa asegura que ningún navío de tamaño mínimamente considerable pueda acercarse a menos de una milla de la isla, ya que el banco de arena queda apenas por debajo de las olas. Así que los recién llegados sólo pueden alcanzar la isla usando botes de remos, dejando anclada la embarcación a una milla o dos de la playa. Los colonos avaloneses y eisenos han comenzado a construir embarcaderos de piedra en un intento de facilitar la recalada en la isla, pero hasta la fecha nadie ha sido capaz de dar con una solución definitiva.
La isla emerge de las cristalinas aguas para mostrar a los visitantes una exuberante selva tropical salpicada de manantiales. La gran mayoría de los nativos viven en el interior de la isla, en chozas lo suficientemente separadas unas de otras como para preservar la intimidad de la familia que la habita, es debido a este motivo que la isla da la impresión de no estar muy poblada. Sin embargo, una reciente estimación realizada por un estudioso eiseno ha arrojado un censo de unas cinco mil personas viviendo en la isla, un grupo bastante numeroso considerando que se trata de una sociedad dedicada a la pesca, la recolección y la agricultura rudimentaria.
“No sé cómo lo hacen. Los nativos llevan una vida primitiva y relajada con respecto a los estándares theanos, el trabajo es solo una necesidad más y no supedita sus vidas en absoluto. Muchos de los colonos opinan que los kanu son individuos indolentes, pero la mayoría de los nativos simplemente sonreirá al escuchar esto. De hecho, la palabra 'perezoso' no existe en su lengua, así como muchas otras palabras que damos por hecho que deberían existir. Por eso a menudo me resulta muy fatigoso dialogar con ellos. Siempre están dispuestos a compartir sus posesiones aunque ellos nunca toman nada de nuestras viandas, por lo que he deducido que no deben aprecian nada aparte del pescado, la verdura y las frutas. Estos insólitos salvajes…” - Warren Abbotsford, miembro de la Sociedad de Exploradores.