Ya sé que últimamente estoy un poco vago con el blog. Tranquilos, no pasa res. Simplemente es que hasta mediados de junio voy a estar muy liado, pero después recuperaré ritmo.
Aquí va la primera parte de El cuarto hombre, que es el título de una aventura de EXO que hicimos entre Txio y un servidor. Escrita para la revista DeS de Ediciones Sombra.
Editado (03/06/08): por cierto que la aventura es una versión 'tuneada' de El tercer hombre, escrito por Jordi Cabau. Una aventura escrita originariamente para la Llamada de Cthulhu y que puede encontrarse en su versión original en la web del club Auryn. La adaptación se hizo con el permiso del autor.
La imagen no tiene absolutamente nada que ver con el post; en realidad es lo primero que me ha salido en Google al poner el título de la aventura, ¿pero a que al verla los ojillos os han hecho chispitas, verdad guarretes?
29/05/08
EXO: El cuarto hombre (1 de 2)
27/05/08
Pensamiento errático #3
El pensamiento errático de hoy se mueve con rigidez, viste uniforme chungo y habla en una lengua gutural (y no, no es un ertzaina).
Los nazis son un recurso creativo acojonante y sobradamente demostrado en infinidad de ocasiones. Lo mismo te valen para hacer una película bélica que un drama, una de terror sobrenatural, un thriller, una pulp, una ucronía, una cómica, una de aventuras o una erótica.
Los nazis son maravillosos (como recurso creativo, claro).
He dicho.
21/05/08
Piojito: ¡Que me llamo Ekaitz, coño!
Pues eso, que finalmente Piojito casi seguro que se llamará Ekaitz (se pronuncia 'Ekáich', con el acento en la A). Significa Tormenta en la jerigonza del norte (bueno, en una de ellas). Diego, nuestro testeador oficial de nombres-con-rima-chunga ha sido incapaz de sacarle un pareado, así que debe de ser cojonudo.
Si a alguien no le sale pronunciarlo, puede decirlo como nuestro sobrino de cuatro años ("Tía Totío, dile al pimmo Ekai que le quero mucho, eh?"). Mucho me temo que su abuela y bisabuela, así como sus tíos y primos palentinos, azuagueños y malagueños lo van a pronunciar igual.
20/05/08
Séptimo Mar: Creación de escuelas de esgrima
Bueno, parece que he sobrevivido a una pequeña catástrofe informática que me ha tenido bastante ocupado durante los últimos días.
Hoy toca volver a los clásicos. Un artículo para el juego de rol de Séptimo Mar. Originalmente era un post de Kevin Wilson en el antiguo foro del juego. Describe cómo diseñar una escuela de esgrima. De cuando solamente había siete u ocho... ¡qué tiempos!
--
A la hora de diseñar una escuela de esgrima siempre hay que tener en cuenta los siguientes puntos.
Capacidades de la escuela
¿Estamos asignando capacidades que se combinan entre sí de forma especialmente efectiva? Si lo estamos haciendo, tenemos que asegurarnos de que luego lo tenemos en cuenta a la hora de valorar la escuela en conjunto.
¿Estamos dejando alguna capacidad “colgada”? Es decir, ¿alguna de las capacidades de la escuela no tiene nada que ver con las demás? Lo mejor es intentar evitar que haya incongruencias.
¿Tiene la escuela cuatro capacidades? Si no las tiene tenemos un problema de equilibrio. Normalmente deberíamos reservar una de las cuatro capacidades para poner la capacidad de “Explotar debilidad (escuela)”, pero en algunos casos puede que no tenga demasiado sentido, así que realmente no es obligatorio.
La habilidad de Aprendiz
¿Es la habilidad de Aprendiz útil de forma inmediata? Deberían serlo todas.
¿Cuál es el valor real de la habilidad de Aprendiz? Debería ser el equivalente a una ventaja de entre uno y cuatro puntos. Si no lo es hay que reducir su utilidad. Por ejemplo, se considera que la negación de la penalización del uso de la mano izquierda vale un punto, un aumento gratis en una maniobra especifica de combate vale entre dos y tres, y las claramente mejores y más útiles, como por ejemplo la de la escuela Aldana, valen cuatro puntos.
La habilidad de Experto
Aquí es donde hay que meter la verdadera “chicha” de la escuela. Una habilidad típica de Experto debería incrementar de manera bastante notable las habilidades combativas del Héroe. Las habilidades de Experto de las escuelas Eisenfaust y Aldana son dos buenos ejemplos de ello (valor estimado de la ventaja obtenida entre siete y diez puntos).
La habilidad de Maestro
Lo ideal es que la habilidad de Maestro, la de todas las escuelas, debería cambiar de forma fundamental la forma en que la mecánica del combate se aplica al Héroe. Las escuelas Eisenfaust, Leegstra y Valroux son ejemplos especialmente adecuados de esto último. Una añade un “efecto secundario” a una mecánica básica del juego (retener las acciones se convierte de pronto en algo potencialmente mucho más útil), otra cambia la mecánica del juego (el número de heridas dramáticas infligidas) y la última permite al personaje ignorar una de las limitaciones de los atributos (posibilidad de subir el Donaire por encima de seis). Se considera que cada una de estas habilidades valdría entre quince y veinte puntos, si se pudiese adquirirlas durante la creación del Héroe.
Las habilidades que otorga el convertirse en Maestro de una escuela son a menudo el corazón y el alma de la escuela. Siempre deberían estar fuertemente relacionadas con el tema/personalidad de la misma. Las escuelas Fínnegan y Aldana son un buen ejemplo de esto, cada una de ellas presenta una mecánica ligada al estilo que queríamos imprimirle a la escuela.
Últimos retoques
Reutilizar viejas habilidades: Con la notable excepción de la habilidad de Maestro de la escuela Valroux (de la que pronto habrá versiones para todos los atributos), jamás se deberían repetir las habilidades de Maestro. Las habilidades de Experto pueden ser reutilizadas de nuevo, pero la mecánica especifica de cada una de ellas seguramente deberá ser revisada para hacerlas diferentes unas de otras. Por el contrario, las habilidades de Aprendiz son reutilizadas muy a menudo, al menos en parte (negar la penalización por usar la mano zurda, aumentos gratis a tal o cual tirada…) pero nunca deberían ser absolutamente idénticas a otra ya existente. Claro está que incluso esta regla tiene sus excepciones (ver Desaix en el Libro de los Caballeros de la Rosa y la Cruz).
Ahora un par de notas sueltas:
- Facilidad de uso: Una escuela de esgrima no debería añadir más tiradas de dado al juego. Si te ves obligado a meter alguna, haz que ésta sea simple y no incluyas demasiados modificadores.
- Gasto de Dados Dramáticos: Probablemente nunca vuelvan a aparecer. Los jugadores lo odiaron en el acto. Os habréis dado cuenta de que la escuela Eisenfaust incumple las dos últimas reglas… Y es que se aprende con la práctica!
15/05/08
EXO: Industrias Jabir-Muharrav
Industrias Jabir-Muharrav es el nombre de una de las empresas más prometedoras de todo el panorama económico de la República Federal de Planetas. Algunos analistas aseguran que invertir en ella es garantía de futuro.
En la R.F.P. también existen los pelotazos.
Escrito para la revista DeS de Ediciones Sombra.
13/05/08
And the winner is...
Ya lo véis en la imagen. Está claro que ha salido al padre, no? :p (¡que no... que es un brazo!)
Los acertantes de la porra: Ignatz, Sonia, Modrón, Ithaqua.
Lamentablemente, esta vez nos han dado un burruño de imagen en la que no se ve una mierda. Se supone que es la cabeza y los brazos, pero lo mismo podría ser la radiografía de un pollo muerto que no me iba a enterar.
Al menos puedo asegurar con un índice de fiabilidad del 80% que tiene todos los dedos de las manos y pies.
11/05/08
Aquelarre: La leyenda del castillo de Achorroz
Vivían en el inexpugnable castillo de Achorroz los señores de este nombre. Su dueño, don Gome González Butrón, era enemigo de la casa de Guevara, de la que era jefe un tal don Pedro.
Don Pedro de Guevara había formado propósito de apoderarse de la ciudad de Mondragón, y usó para ello de hábiles medios, como el de enviar a su mujer, doña Constanza de Ayala, a explorar los ánimos de aquellas gentes. Más tarde, visto lo inútil de su intento pacifico, determinó caer sobre la ciudad y tomarla al asalto, saqueándola e incendiando sus casas. Temeroso estaba el de Guevara de que en su propósito pudiera surgirle un fuerte enemigo: González Butrón, señor de Achorroz. Por ello, envió unos forajidos que recibieron orden de esperarle en el camino de su residencia y darle muerte.
El señor de Achorroz se dirigía a su castillo, cabalgando junto a dos escuderos, cuando le salió al encuentro un pastorcillo que le advirtió del peligro en que se encontraba. Este joven rústico servía de enlace a la partida de malhechores, con la misión de avisarles cuando viera al que esperaban, a quien, como extraños que eran en aquella tierra, no conocían. Gome González quiso pagarle el servicio prestado antes de volver grupas y tomar un nuevo camino, pero el pastor se negó a admitir nada. Pese a todo, el noble le prometió acudir a él si alguna vez necesitaba su ayuda y entregó al joven aldeano una cadena de oro por la que, cuando fuera necesario, podría ser identificado.
Debido a este contratiempo y, no habiendo contado con él, el de Guevara tuvo que enfrentarse con un enemigo fuerte y bien preparado, pues al de Achorroz le sirvió de advertencia el descubrimiento del atentado que contra él se había fraguado y tomó las medidas oportunas. Guevara y sus compañeros fueron hechos prisioneros y condenados por el rey Juan II a la pena capital, aunque posteriormente les fuera conmutada por otra menor.
Gome González tenía una hija llamada Magdalena, a la que quería unir en matrimonio a un sobrino suyo que se había educado en la casa, y que por entonces regresaba de hacer la guerra contra los infieles. La hija de González, sin embargo, sentía cierta repugnancia por este enlace, y así se lo hizo saber a su confesor, quien dio los pasos necesarios y habló con el obispo para que no les fuera concedida la dispensa que era necesaria para el enlace (por el próximo parentesco entre ambos).
El señor de Achorroz sufrió un acceso de cólera cuando recibió la respuesta del obispado, negándole la gracia solicitada, en vista de los reparos de la joven Magdalena. E igualmente le sucedió al sobrino, que regresaba triunfante de la frontera con un reciente titulo de conde con el que pretendía inflamar la vanidad de su buen tío.
Una noche, estando Magdalena encerrada en su habitación, de la que solo había una llave que guardaba su padre, oyó entre el ruido producido por una fuerte tormenta, el sonido de una canción que la prevenía del peligro en que se encontraba dentro de su propia casa. Aquella voz era inconfundible y se iba acercando: era Jenaro, el amor puro y oculto de la doncella. Parecía que estaba en la misma ventana del aposento, de tan cerca que se oía su voz. Magdalena, en un arranque nervioso, fue a la ventana y la abrió; por allí súbitamente penetró en la estancia Jenaro, que le anuncio el peligro en que se hallaba. Su despechado primo se había procurado una llave igual a la de su padre, y de modo oculto pretendía sorprenderla de noche a fin de comprometerla y conseguir de ese retorcido modo su mano.
Al principio fueron inútiles todas las advertencias que le hacía Jenaro, ya que Magdalena por nada del mundo se hallaba dispuesta a abandonar la casa de su padre. Si no cedía en que se celebrase la boda, la alternativa sería ingresar en un convento de Oñate con una tía suya, pues suponía que su padre nunca le daría permiso para casarse con Jenaro. Pero al fin, éste la convenció de que se dejara conducir al convento, desde donde podría escribir a su padre contándole lo sucedido. Juntos, por una escalera de cuerda que llevaba Jenaro, bajaron los dos amantes por la ventana. Mas en aquellos momentos, tal y como lo había presentido Jenaro, el primo de Magdalena hizo su entrada en la habitación valiéndose de la llave que poseía. Viendo la estancia vacía e imaginando lo que pasaba, se dirigió a la ventana y, con un cuchillo, cortó la cuerda de la escala. En la noche tormentosa se oyó un largo lamento. La amorosa pareja había encontrado la muerte en su violenta caída.
El señor de Achorroz a la mañana siguiente fue avisado por las gentes vecinas. En el suelo yacían su hija y un joven. Éste llevaba al cuello la cadena de oro que él le había dado al pastor que le salvó la vida. En el mismo sitio donde murieron mandó poner una inscripción:
"JENARO. MAGDALENA. REZAD UN PADRENUESTRO POR SUS ALMAS."
Idea para una campaña corta:
Estamos a mediados de noviembre y los PJ, gentes errantes y sin otro oficio que la aventura, deberían procurarse algún lugar en donde guarecerse del frío invernal durante los próximos meses (que no es cuestión de andar de aquí para allá por los caminos nevados y el buche vacío).
Por una vez tendrán un golpe de suerte, y un noble señor, que ha oído decir que son hombres recios y duchos con las armas, requerirá de sus servicios. Concretamente desea que le sirvan como escolta hasta sus lejanas posesiones, ya que por cierto percance ajeno a su voluntad, se encuentra acompañado solamente por dos escuderos demasiado jóvenes; y ya se sabe que en estos días los caminos no están como para recorrerlos en poca compañía.
Y no le falta razón al pensar así. Los PJ escoltan al caballero por un paraje bastante inhóspito cuando les sale al paso un pastor, quien les avisa del peligro que les espera más adelante: un grupo de hombres se hayan emboscados con el ánimo de matarles. A sabiendas de esto, los PJ son muy libres de hacer lo que quieran, desde volver las tornas y emboscar a su vez a los asesinos a simplemente evitarlos dando un rodeo campo a través. La sangre ardorosa del caballero le pedirá ir en busca de los que, de no haber sido prevenido, le habrían dado muerte, pero puede ser persuadido de que tal vez ésa no sea la decisión más sabia en ese momento, y de que lo principal es su seguridad.
En cualquier caso, la cuestión es que a todos les quedará muy claro que, gracias a la intervención del pastor, han salvado sus miserables vidas de una muerte casi segura. Por esto, el caballero decide recompensar al jovenzuelo con una cadenita de oro, en prenda de su ayuda si en el futuro la precisase. En cuanto a los PJ, ya sea por su apoyo durante la refriega con los malhechores o por que, una vez pasado su inicial enojo, su amo aprecie en lo que vale el sabio consejo de evitarlos que le dieron, invitará a los PJ a ponerse a su servicio, sea como miembros de su casa o durante todo el tiempo que lo deseen. Es de suponer que la perspectiva de dormir bajo techo y cenar caliente todos los días resulte bastante atractiva para los PJ, y que por ende acepten.
Un mes después, los PJ se encuentran al servicio del caballero allá en su inexpugnable castillo, situado en lo alto de un escarpado peñasco. Un poco de vida sedentaria habrá sentado como un bálsamo para los cansados huesos de los PJ (alguno incluso ya se habrá hecho “amigo” de alguna de las criadas más complacientes); lo cierto es que no les importaría pasar el resto de su vida en este, aparentemente, plácido lugar. Por estos días llegará a la casa el sobrino del señor, triunfante a su regreso de la guerra contra los moros, junto a algunos hombres de su confianza que le acompañaron. Se trata de un grupo malencarado, grosero y violento (estaría bien desarrollar una rivalidad entre ambos grupos; digamos que son muy parecidos en competencia y número al grupo de PJ). Tratan con desdén a los PJ y resulta difícil llevarse bien con ellos.
En este momento sería adecuado jugar una partida durante la que, por lo que fuera, tuvieran que acercarse a una ciudad cercana (pero situada fuera del feudo del señor) que después tendrá importancia en la historia. Al final de esta aventura habrán vuelto a ganarse la estima de su amo... por ejemplo, ganando por la mano a los hombres de su sobrino. Un ejemplo: se me ocurre que el noble recibe la típica petición de ayuda del típico campesino porque han secuestrado a su típica hija (además, puede que el campesino sea mayor o esté tullido, y se supone que es para estas cosas están los señores y no solo para desvirgar hijas). En realidad, la hija del campesino ha sido llevada a la ciudad, en donde ha entrado al servicio de un alquimista en calidad de sacrificio ritual (bueno, ya sé que no es demasiado original, pero no os lo voy a dar todo hecho). Habrá de investigar su paradero y enfrentarse a los sicarios del malvado alquimista para detener la ceremonia antes de que éste invoque lo que sea que quiere invocar.
Llega el nuevo año, y durante los primeros días del mismo, el malvado que envió a los asesinos contra el amo de los PJ moviliza a sus tropas, con el objetivo de tomar por sorpresa la cercana urbe en estas fechas tan poco dadas al oficio de la guerra y saltándose todas las treguas santas, etc, etc. Sin embargo, el sagaz amo de los PJ no es tomado desprevenido puesto que ya se lo veía venir con lo del intento de asesinato. Su amo reúne apresuradamente una mesnada (de la que forman parte los PJ, su sobrino y sus hombres) y acude en auxilio de la ciudad. Allí, deberán ayudar a organizar la defensa. Ésta es una buena oportunidad para usar el sistema de combate de masas y las reglas de asedio del juego. Sin embargo, la cosa no resultará tan sencilla como simplemente acuchillar a todo el que se les ponga por delante, ya que al mismo tiempo deberán enfrentarse a las intrigas de uno de los miembros del concejo local, que se haya a sueldo del enemigo. El traidor intentará envenenar al amo de los PJ para minar la moral y forzar una capitulación, y si eso fallase, abrirá uno de los portillos de la muralla al amparo de la noche. Si el enemigo consigue entrar, la lucha y el fuego se extenderán por las calles y las muertes y violaciones serán numerosas entre los lugareños.
En el peor de los casos, el enemigo está aquí para tomar la ciudad y no para hacer una carnicería. Incluso si el bando de los PJ resultase rotundamente derrotado, lo más probable es que sobrevivan y sean tomados como prisioneros. En este caso, el amo de los PJ y su sobrino también serán tomados como rehenes y liberados a cambio del pago de una indemnización. Si alguno de los PJ logró evitar ser capturado, podría intentar llevar a cabo una misión de rescate. Si tiene éxito, a partir de entonces su señor les tendrá en la más alta estima mientras que, por el contrario, su sobrino alimentará celos y rencor contra ellos por haberse visto obligado a ser rescatado por gentes de tan baja posición.
Por cierto, aprovechando que su padre, su primo y casi todos los guardias del castillo están ausentes, durante la misma noche de la batalla, la adolescente hija del noble se entrega a la pasión con su joven y plebeyo amante, el joven aldeano que semanas atrás les salvó la vida.
Un mes más tarde y habiéndo finiquitado el asunto anterior en uno u otro sentido, ya sea con el rey impartiendo justicia o habiendo sido liberados tras el pago de un humillante rescate, la vida sigue en el feudo de forma más o menos tranquila. Puedes dejar caer inocentemente a los PJ los problemas que tiene el señor para casar a su hija con su sobrino, debido a que por ser parientes de sangre precisan una dispensa especial.
En cualquier caso, uno de los PJ, el que te parezca que pudiera ser más receptivo, sufrirá un accidente (una muñeca rota por caerse del caballo, una herida en la cabeza mientras entrenaba con la espada, un tobillo torcido al rodar por la escalera estando borracho, pero nada que le imposibilite seriamente el movimiento). Debido a su estado sería recomendable que descansase durante unos días. Será justo entonces cuando, aprovechando de nuevo la ausencia de su padre (que ha ido al obispado a negociar la dispensa acompañado de los demás PJ), el miembro del grupo convaleciente será requerido por la hija del señor, ya que necesita que la acompañe en un paseo a caballo por un bosquecillo cercano (el PJ se dará cuenta de que debería ir; la chica no puede salir sola y su primo y su gente tampoco están en estos momentos). Allí, la chica tiene pensado encontrarse con su amante.
Si el PJ la acompaña, al poco de entrar en el bosque la chica picará espuelas e intentará perderle entre los árboles, lo que seguramente logrará hacer debido a que es una experta amazona. Después de un rato buscándola, descubrirá a su montura junto a un arroyo, y a la doncella que pasea en compañía de un joven por la orilla. Justo cuando el PJ avance para intervenir, el PJ será bombardeado por fuertes recuerdos de su juventud, y no podrá sino maravillarse ante el “amor puro” que hay entre estos dos adolescentes. Le recordarán al PJ otros tiempos más felices de su juventud y a un amor igual de puro e inocente que le fue arrancado por culpa de las fiebres. Si el PJ se obstina en ignorar esos sentimientos o ataca al joven, éste huirá. Si más tarde le cuenta a su amo lo que ha sucedido en el bosque, éste, enfurecido, ordenará organizar una batida para dar caza al joven (aquí podría incluirse una partida en la que los PJ tratan de dar caza a un pastor que conoce la zona como la palma de su mano) y recluirá a su hija en su habitación. En cualquier caso el pastor seguramente logrará eludirles, ya que debe estar libre para la última parte de este drama. Incluso si lograran capturarle, resultará ser el joven que les salvó la vida al comienzo de la historia, y él sí que les reconocerá. Si es capturado y no le queda otro remedio, les pedirá que le dejen escapar, con lo que su cuenta con él quedará saldada.
Estaría muy bien que al menos un miembro del grupo se oponga a los demás en este asunto, poniéndose de parte de la pareja y convirtiéndose en campeón del verdadero amor frente a la habitual visión “de ganancia” y del matrimonio como negocio imperante en esta época (¡y en la nuestra!). Si lo logras, querido DJ, es que realmente has conseguido trasmitir al PJ los recuerdos de su amor de juventud.
El triste final de la historia ya lo conoces: con o sin la ayuda de los PJ, el pastor irá a buscar a su amada para fugarse juntos, con el trágico desenlace que se cuenta en la leyenda y del que los PJ serán testigos de excepción ya que, antes de bajar por la cuerda, los jóvenes habrán logrado atrancar la puerta y el sobrino del señor reclamará su ayuda para derribarla. Una vez dentro del vacío cuarto de la joven, y antes de que los PJ puedan detenerle, el sobrino del señor cortará la escala por la que intentan huir los amantes.
O no; si lo que deseas es un final feliz, los PJ pueden evitar que corte la escala, aunque seguramente eso les acarreará grandes problemas porque la única manera de hacerlo es enfrentarse con él y con sus hombres, que acudirán atraídos por sus gritos y el sonido de la lucha.
A raíz de la muerte de su hija y del joven pastor, el señor ordenará la colocación de la inscripción mencionada en la leyenda. Sin embargo, él nunca se recuperará de su pérdida. Se negará a comer y en cuestión de semanas se irá consumiendo, hasta morir de pena ante los impotentes ojos de los PJ. El sobrino del señor heredará el feudo, y una de sus primeras medidas será ordenar la expulsión de los PJ de sus recién adquiridas posesiones... si no algo peor.
Los PJ volverán al camino tal y como llegaron. O quizás no; quizás vuelvan a él con el corazón un poco mas pesado, pero también un poco más sabios que antes. Y puede que incluso más ricos si antes de marcharse lograron escatimarle algo de dinero al nuevo señor de Achorroz.
08/05/08
Séptimo Mar: Prólogo del autor
--
A MADAME MADELEINE SABINE VALROUX
Duquesa de Martise
Excelencia: me permito dedicarle esta obra, teniendo en cuenta sus aficiones y competencia en la materia de que trato.
Si le satisface, tanto la exposición ordenada de este libro, como mis opiniones particulares, se considerará muy honrado y complacido su muy devoto servidor S.E.
Q.S.M.B.
Eugène Girard de Coteau
- en Echine. 1644 A.V. -
--
Materia ardua es la que me propongo desarrollar en estos mal escritos renglones, que servirán de introducción a una obra de la índole de la presente, útil tan solo para los que estimen en algo la inmaculada pureza de su honor.
Tema dificilísimo es el del duelo, puesto que para desarrollarlo hay que echar mano de precedentes no históricos, y el cual, al no apoyarse en ellos, pierde gran parte de la fuerza que pudiera tener; no obstante esto, he de ocuparme del desafío, tan atacado y discutido por la generalidad de los hombres, pero reconocido como una necesidad insustituible por sus no detractores.
Malo es el duelo como mala es la guerra, pero mientras en la humanidad subsistan la ofensa o el agravio, la guerra y el duelo tomarán forma tangible con el vicio de lo sangriento, con la virtud de lo indispensable, con la terrible urgencia de las amputaciones.
El desafío, más o menos legalmente practicado, sin duda tuvo su origen en los primeros días de la creación del mundo; en el mismo momento en que un hombre, satisfaciendo la exigencia de su envidia, asesinó a otro para quitarle aquello que codiciaba. Puede que desafiándolo, aunque probablemente sin darle tiempo para que se apercibiera a la defensa; sin duda por que la nobleza y la hidalguía estaban en aquellos tiempos a la altura de la humanidad, y sobre todo de la civilización.
Es sabido que los pueblos primitivos, también con visos de asesinato, realizaban el duelo, hasta que en los tiempos modernos la civilización se ha impuesto y el desafío ha tomado esa forma noble y caballeresca con que a nosotros ha llegado, adquiriendo perfección y legalidad dentro de lo legalmente ilegal de su principio.
Según mi muy querido amigo monsieur Alain du Lac, miembro docto e ilustre de la Sociedad de Exploradores, el duelo empezó a tomar carácter noble incluso antes del advenimiento del imperio Numano. Aquellos bravos hombres, como sabios individuos que eran, comprendieron la desigualdad que siempre ha existido y existirá en el orden físico, y encontraron en el duelo la satisfacción de una necesidad imperiosa por el equilibrio que aquél traía en el desequilibrio de la fuerza de los hombres.
A estos primeros hombres les sucedieron los numanos, quienes encontraban en el duelo, a la par que la satisfacción de sus deseos de venganza, una diversión insustituible, como lo probaban con las luchas personales de sus gladiadores. Fueron sin embargo los reinos bárbaros que hicieron caer el imperio quienes dictaron leyes escritas sobre el desafío, al tiempo que legislaban para sus súbditos, regidos hasta entonces por tradiciones y costumbres.
En los siglos anteriores al tercer Profeta, se impuso la costumbre de someter al divino fallo la dudosa honradez de una doncella por medio de un combate singular, que sostenían acusador y defensor, desafíos en los que ya existían padrinos, conocidos con el calificativo de jueces de campo.
Los juicios de Théus dieron por resultado los tan celebrados lances personales que las más de las veces se realizaban misteriosamente, y que servían para dar la razón no al que la tuviera, sino al más esforzado; sin más trámites que la improvisación, sin más convenios que la espada y sin otros testigos que Theús.
Así se practicó el duelo hasta el siglo presente, en que los encuentros personales dejaron su carácter brutal para tomar el noble y honrado con que a nosotros ha llegado, puesto que vemos que hoy día se efectúan los desafíos con grandes formalidades, sustituyendo a la indispensable espada de nuestros mayores con una concienzuda elección de armas; a la arrebatada irreflexión, un maduro examen de la ofensa; y a la traidora soledad, la publicidad compatible con la comisión de un delito, pues así se conceptúa por nuestros soberanos, si bien no lo estiman como tal los cuatro testigos presenciales que velan por la estricta observancia del contrato que ellos han otorgado en nombre de sus ahijados, ni por la sociedad en general, que siente en sí el germen de lo honrado y la necesidad de la defensa de su buen nombre.
El duelo, según las circunstancias, la época y los reyes, ha sido perseguido unas veces, y otras, más que tolerado, sancionado por leyes escritas, hasta el punto de poder citar como defensor del desafío al mismísimo Emperador Carleman, Gottschalk I de Eisen, la Reina Margaret de Avalon y a otros personajes notables que podríamos nombrar aquí si con ello persiguiéramos el logro de un fin. En cambio, la mayoría de los Hierofantes no se cansaron jamás de fulminar cargos y excomuniones contra los duelistas, y en dar cánones por los cuales se estimaba a aquellos como si fueran asesinos, privando del entierro en sagrado a todos los muertos en duelo.
El Rey Léon XI de Montaigne declaró el duelo como atentado contra el reposo público y como delito de lesa majestad, que por ser considerado de este modo llevaba en sí la pena de muerte y confiscación de todos los bienes para el que mataba a una persona en desafío. Tras la muerte de nuestro buen rey Léon XII, a quien Théus haya acogido en su seno, el duelo tomó alarmantes proporciones, y las penas decretadas contra él fueron grandes, como asimismo las disposiciones dadas por los monarcas de Castilla.
Que el desafío ha sido siempre estimado como necesario, se prueba con los numerosos encuentros personales que son diariamente sostenidos por hombres ilustrados y respetadas personalidades de la más alta alcurnia.
Sin embargo y pese a todos estos avales, el duelo en nuestros días no está permitido aquí en Montaigne, aunque por lo general se consienten los desafíos, y solo en el caso de que los duelistas sean sorprendidos por las autoridades pueden aquellos ser entregados a la Justicia, aplicándoles ésta la penalidad marcada, lo cual acontece tan solo cuando casos fortuitos los denuncian al público o cuando avisos intencionales lo ponen en conocimiento de las autoridades; avisos que, a mi entender, engendra el miedo de algún combatiente.
Hecha pues esta ligerísima e insignificante reseña histórica, voy a explicar brevemente las razones que me han obligado a la publicación del presente libro.
Tal vez con dos preguntas y dos respuestas pudiera justificarlo.
¿Cuándo es un duelo legal?
Cuando sus trámites se ajustan severamente a lo escrito en el Código del honor y aquél se realiza de conformidad con las condiciones pactadas por los padrinos.
¿Hay algún Código del honor escrito?
De un modo terminante no puede ser contestada esta pregunta; sin embargo, creo que ninguno; creencia que reconoce por base la opinión de los más afamados libreros.
Pues he aquí el origen del trabajo que he realizado.
Cuando era joven, hace ya algunos años, no había sufrido ninguno de esos disgustos que obligan al hombre pundoroso y bravo a concurrir con su ofensor al terreno del honor, supe hacerme previsoramente la siguiente reflexión, que todos y cada uno deben in mente, haberse hecho:
Yo puedo tener una disputa; esa disputa puede agriarse, surgir con motivo de ella una agresión, o por lo menos una provocación en forma de injuria o de ofensa, y como final el planteamiento de un duelo. ¿Qué necesito conocer para no entregarme indefenso a mi contrario?
Como cosa principal, el manejo de las armas; como segundaria, las leyes del honor.
Puede suceder también, me dije, que el ofendido sea un amigo mío, que me nombra su padrino, y heme aquí obligado a discutir y pactar las condiciones de un lance.
¿Cómo llenaré mi misión debidamente?
¿Sé, con arreglo a prácticas de honor, distinguir o diferenciar una injuria de una ofensa?
¿Sé, por ventura, qué reparación corresponde a la primera y cuál a la segunda?
¿Conozco acaso las condiciones que estipularse deben en los dos casos antedichos?
Y, sobre todo, al fin del duelo, ¿podré estar seguro de que éste se ha llevado a cabo con la mayor solemnidad, y se ha efectuado, por consiguiente, ajustándose en un todo a las condiciones que por los padrinos se pactaron?
¿Podré en conciencia autorizar con mi ignorante firma el acta que con ocasión de un combate singular se levanta, y que de proceder de un desafío mal consumado pudiera implicar la sanción amistosa de un asesinato? ¿Acaso las personas condenadas por los tribunales ordinarios a una pena infamante por la comisión de un delito, pueden ser actores en un desafío o testigos de otro?
Y por último, en los trámites que anteceden a todo encuentro personal, ¿sabré agotar todos los recursos de la prudencia, sin entrar en el terreno denigrante de la cobardía, y obraré de ligero dando lugar temerariamente al derramamiento de sangre que todos los Códigos del duelo reservan para los casos extremos en que no se han podido recabar del ofensor explicaciones que estime suficientes el ofendido?
Me dije a mí mismo que la misión del padrino no es tan fácil como yo me figuraba, sin duda por haber oído hablar de desafíos a gentes profanas en la materia; es preciso que la sensibilidad propia, o la entereza natural, se domen con el estudio de las leyes escritas, que reconocen por fuente a la costumbre y a las prácticas.
Después de estas y otras observaciones que a mí mismo me hice, comprendí que el Código del duelo se imponía.
¡Cuántos duelos se habrán realizado hallándose todos sus actores en la más criminal de las ignorancias, he pensado muchas veces!
Este fatal descubrimiento centuplicó mi afán; por él he tenido que rendir culto a idiomas hasta entonces para mí desconocidos, y merced a textos y viejos tratados de autores del pasado, he conseguido el conocimiento necesario para entresacar lo bueno que cada uno de ellos contiene, despreciando la hojarasca que encerraban todos y uniendo lo comprendido en esas obras a lo que la práctica me ha enseñado hasta el día de hoy, para con tales ideas, propias y ajenas, escribir este libro.
No me animó jamás al escribir esta obra ningún fin egoísta: todo lo contrario; mis aspiraciones, que hoy veo consumadas, eran dotar a las nobles gentes de Montaigne de un tratado general que sirviera de consulta, llenando con esto una deficiencia hasta la actualidad sentida.
El fruto de mi trabajo está en estas páginas consignado; si merece la atención del público, el público lo dirá. Si vale la pena de repasar sus hojas, la crítica ha de decirlo; por mi parte he cumplido mi deber, he satisfecho una aspiración y un anhelo de mis amigos; he llenado un hueco que a todas luces se notaba y he publicado, en fin, el presente volumen, que no por ser mío tiene mérito, puesto que muchos años han de transcurrir para que mis escritos gocen de docta autoridad, sino que, por lo práctico del asunto, está llamado a cubrir un vacío que hasta hoy día se notaba en todas las bibliotecas.
Si la obra obtiene el favor del público; si al terminar la lectura de su última página aquél, tiene una frase de elogio o de benevolencia para mí, y si los críticos, reconociendo la urgencia de la falta, disculpan lo incorrecto de la forma, habrá obtenido su más ambicionado premio.
El Autor.
06/05/08
Pensamiento errático #2
PEPLVM: el juego de rol de cartón piedra.
Un juego de rol ambientado en las viejas producciones italianas de bajo presupuesto de Hércules, Maciste, Ursus de Roma, etc. Sí, todas esas pelis tan malas de forzudos untados de aceite que echaban antes los domingos por la tarde.
¡Sería un éxito ahora que Mago está de capa caída!
05/05/08
Séptimo Mar: Exordio
Hace ya un montón de años, tuve una e-bronca con Steve Crow, un autor freelance (que a fin de cuentas es lo mismo que decir mercenario) que se encargó de perpetrar el Swordman’s Guild (inédito en castellano), el libro del gremio de espadachines, para el juego de rol 7th Sea. Mi flame con él se inició por que, en mi opinión, el bueno de Steve no tenía ni puñetera idea del juego sobre el que escribía, y eso como fan que era (y sigo siendo) del juego, me cabreaba bastante. Bueno, con el tiempo he madurado (poco, la verdad) y, aunque sigo pensando que el libro en cuestión es mayormente una porquería, ahora reconozco el derecho que tenía Steve de buscarse los garbanzos dónde y cómo buenamente pudiera. Resumiendo, que no me gusta nada de nada cómo está articulado el tema de los espadachines y los duelos en el Théah oficial.
A otra cosa. El año pasado adquirí un libro llamado Ofensas y Desafíos, escrito por don Eusebio Yñiguez en el año 1890. Se trata de un didáctico manual que, en palabras del autor, constituye una “Recopilación de las leyes que rigen en el Duelo, y causas originales de este, tomadas de los mejores tratadistas, con notas del autor”. Por si alguien tiene curiosidad por el tema, esta obra puede encontrarse gratuitamente, en edición digital, en esta dirección.
Todo este rollo es para decir que he decidido, a modo de práctica de mecanografía, picar el texto de Yñiguez, adaptándolo de paso a Séptimo Mar y convirtiéndolo en Desafíos y Ofensas, la ficticia obra del ficticio Eugène Girard de Coteau. La verdad es que apenas hay que realizarle cambios al texto de Yñiguez para que encaje en Théah, por lo que no es que tenga mucho mérito lo que voy a hacer. En mi particular versión de Théah las cosas serán mucho más sencillas, como iré mostrando en sucesivas entregas. Comenzaré con un exordio en donde expongo los antecedentes theanos de dicho libro, así como una nueva ventaja que sustituye a Miembro del gremio de espadachines.
--
Exordio
En el año 1644, el caballero Eugène Girard de Coteau publicó Desafíos y Ofensas, obra en la cual abordaba el tema del duelo honorable entre caballeros. En su libro, monsieur Girard exponía ciertos principios y reglas de conducta a las que, según él, todo caballero digno de dicho nombre debía atenerse en caso de verse en dicho trance.
El libro de Girard, convenientemente publicitado por su benefactora, la Duquesa Madeleine Sabine Valroux de Martise, se convirtió en un inmediato éxito de ventas. Cientos de jóvenes caballeros montaignenses devoraron ávidamente sus páginas, convirtiéndose en fervientes seguidores de las ideas que sobre la nobleza del duelo exponía su autor quien, paradójicamente, moriría pacíficamente en la cama a la edad de treinta y ocho años, víctima del abuso de los licores espirituosos.
Desafíos y Ofensas no tardó mucho tiempo en ser traducido a otras lenguas, alcanzando una tremenda popularidad en Vendel, Avalon e incluso el entonces convulso Eisen. Solamente en Castilla y Vodacce obtuvo unas ventas más que discretas ya que, apenas unas pocas semanas tras su publicación, fue incluido en el Index Librorum Prohibitorum, la lista de libros prohibidos por la Iglesia de los Profetas. En estos dos países del sur, los inquisidores pronto se encargarían de requisar y quemar todos los ejemplares que pudieron encontrar, y aunque desde entonces ha sido redistribuido clandestinamente tanto en castellano como en vodacciano, resulta difícil encontrar un ejemplar en estas dos lenguas, y para hacerlo hay que recurrir a libreros osados, dispuestos a arriesgar tanto la integridad de su alma como la de su cuerpo ante la Inquisición, traficando con libros prohibidos.
Poco tiempo después de la publicación del libro, los seguidores de las ideas de Girard adoptaron un broche, con forma de espada, como símbolo público de su dedicación a los principios del combate honorable. Lucir este símbolo en la solapa es un arma de doble filo ya que, si bien es una marca que muestra que su portador es un seguidor del código del honor, y que por tanto se trata de una persona de calidad y como tal debe ser tratada (lo que repercute favorablemente sobre su reputación), también anuncia a los cuatro vientos que está dispuesto a defender su honra con las armas, lo que es un desafío abierto a las leyes que prohíben el duelo en casi todos los países (lo que hace que sea visto con suspicacia por las autoridades).
Nueva ventaja: Duelista (3 puntos)
Esta ventaja sustituye a la ventaja Miembro del gremio de espadachines. Un Héroe que adquiera esta ventaja es un seguidor de las ideas de Girard, y por lo tanto luce en su solapa el alfiler de los duelistas. Mientras lo lleve visible, el Héroe recibe un Aumento gratuito en sus tiradas de acciones de Reputación de Encanto o Intimidación.
Se espera que el Héroe siga fielmente las normas de duelo y que su comportamiento sea honorable y ejemplar. Si alguna vez, por cobardía u otro motivo no justificado reglamentariamente, rehuyese participar en un duelo correctamente formulado o se comportase de modo deshonroso durante la celebración del mismo, la pérdida normal de Fama a aplicar se duplicaría. Además, en ese caso seguramente otros seguidores de Girard le buscarían para desafiarle por empañar el buen nombre de los duelistas. Por descontado, aquél que ose mostrar el alfiler de la espada en público estará bajo sospecha por parte de las autoridades encargadas de perseguir los duelos.
02/05/08
Pensamiento errático #1
Mi particular e intransferible “momento de pensar” es cuando friego los platos o cuando me estoy duchado. No sé si tiene que ver con el agua caliente o con el hecho de masajearme las joyas de la familia, pero el hecho es que, en esos momentos, debe ser cuando más sangre me llega al cerebro y se me ocurren las ideas más dispares sobre todo tipo de asuntos, desde ambientaciones roleras completamente surrealistas (de aquí surgió la idea de usar sombreritos en el juego de los gnomos) a sesudos axiomas políticos (que no compartiré con vosotros, respirad tranquilos).
Así pues, queda oficialmente inaugurada esta sección dedicada a estos “Pensamientos erráticos”.
--
Mutantes en la Sombra me molaba bastante, y no era porque los autores fueran de Bilbao, pues!
La idea básica era buena, aunque con el fin de la guerra fría y todo eso ahora estaría un tanto pasado de moda, y además para mí jodieron el juego con la 2ª edición. Por otro lado, nunca acabó de convencerme la idea de que los servicios M permitieran la existencia de Heracles...
¿Cómo haría yo mi propio juego de psíquicos perseguidos por malvados gobiernos?
- El sistema de juego estaría basado en las cartas zener. En concreto se trataría de acertar las cartas que oculta el DJ... pero no he pensado nada más todavía.
- Estaría ambientado en los años sesenta, setenta o, como mucho, principios de los ochenta. O puede que en ambas décadas (vamos, no centrarnos en una en concreto). Me gustan los hippies, la guerra fría, el pelo a lo afro y la idea de ver a los grises persiguiendo psíquicos. Además, eso proporciona un buen margen de años por delante de cara a jugar campañas largas. No sé por qué pero al pensar en esta idea de juego me viene a la mente la serie de El fugitivo, la clásica de David Janssen.
- No habría grandes organizaciones de psiónicos al estilo de Prometheus; como mucho, pequeños grupos locales de asistencia mutua, con diversas filosofías e ideologías sobre el tema de sus poderes (desde supremacistas negro-psiónicos a sectarios que se creen heraldos de los alienígenas).
- Los poderes serían puramente “mentales”. Nada de teleportadores, controladores metabólicos ni demás chuminadas lanzarrayos.
- Todos o casi todos los psíquicos estarían vinculados entre sí mediante algún tipo de enlace mental (¿tal vez en sueños cuando duermen?); lo harían incluso involuntariamente, presintiéndose unos a otros. Sería lo que usarían para comunicarse entre ellos, una especie de “internet telepática” con la que estarían sintonizados, quisieran o no.
Y eso es todo por ahora. Lo anoto en la lista de proyectos que seguramente nunca verán la luz ;)
Archivo
- diciembre 2008 (2)
- junio 2008 (2)
- mayo 2008 (11)
- abril 2008 (24)
- marzo 2008 (2)




