17/6/19

Dungeon Hack - Chispa elemental (Aire)

En ocasiones, cuando una criatura elemental visita el mundo de los mortales, el inevitable contacto con otros elementos inexistentes en su plano de origen provoca que una pequeña chispa de energía telúrica se escinda de su cuerpo, dando así origen a una chispa elemental, también conocida entre los eruditos como méfit.
Los mefites de aire parecen desdibujarse continuamente, sin terminar de convertirse en seres físicos del todo. Suelen ser tímidos y nerviosos, y por lo general prefieren huir a luchar. Les gusta vivir en lugares en donde el viento sopla fuerte, como en los acantilados de algunas costas o al borde de precipicios y despeñaderos. En ocasiones son usados para impulsar las velas de un barco o mover las aspas de un molino.
Los mefites de aire que se alimenten de otros mefites de aire pueden crecer hasta transformarse en silfos, versiones más débiles de los elementales inferiores del plano del Aire.

Chispa elemental de aire (recién nacida)
Nivel 0 (N). Moral 6
Ataques: Soplido (3)
Absorción 0. Salud 4.
Puede volar. Causa daño por aire. Recibe daño doble de Fuego y daño mínimo de Tierra. Puede emplear una acción para volverse totalmente invisible. Mientras esté al aire libre y sople la brisa regenera 1 punto de Salud por asalto.

Méfit de aire (tras devorar la esencia de otra chispa elemental)
Nivel 1 (N). Moral 7
Ataques: Soplido (5)
Absorción 1. Salud 8.
Puede volar. Causa daño por aire. Recibe daño doble de Fuego y daño mínimo de Tierra. Puede emplear una acción para volverse totalmente invisible. Mientras esté al aire libre y sople la brisa regenera 1 punto de Salud por asalto.

Méfit de aire superior (tras devorar la esencia de varios mefites)
Nivel 3 (N). Moral 8
Ataques: Soplido (8)
Absorción 2. Salud 16.
Puede volar. Causa daño por aire. Recibe daño doble de Fuego y daño mínimo de Tierra. Puede emplear una acción para volverse totalmente invisible. Mientras esté al aire libre y sople la brisa regenera 1 punto de Salud por asalto.

Silfo
Nivel 6 (N). Moral 9
Ataques: Puñetazo (10)
Absorción 3. Salud 28.
Suele adoptar la forma de una mujer, hecha de puro aire y casi invisible. Puede volar. Causa daño por aire. Recibe daño doble de Fuego y daño mínimo de Tierra. Solo puede ser dañada por magia y armas mágicas.

16/6/19

Dungeon Hack - Chispa elemental (Agua)

En ocasiones, cuando una criatura elemental visita el mundo de los mortales, el inevitable contacto con otros elementos inexistentes en su plano de origen provoca que una pequeña chispa de energía telúrica se escinda de su cuerpo, dando así origen a una chispa elemental, también conocida entre los eruditos como méfit.
Los mefites de agua son criaturas garbosas, con un humor ácido que termina rápidamente con la paciencia de todo el que esté a su lado más de cinco minutos. Habitan siempre cerca de ríos, lagos, mares u océanos. A veces son usados como vigilantes del foso de un castillo o para hacer girar la rueda de un molino de agua.
Los mefites de agua que se alimenten de otros mefites de agua pueden crecer hasta transformarse en ondinas, versiones más débiles de los elementales inferiores del plano del Agua.

Chispa elemental de agua (recién nacida)
Nivel 0 (N). Moral 6
Ataques: Golpe (3)
Absorción 0. Salud 4.
Puede volar. Causa daño por agua. Recibe daño doble de Tierra y daño mínimo de Fuego. Puede emplear una acción para transformarse en un charco de agua y moverse bajo esa forma. En contacto con el agua regenera 1 punto de Salud por asalto.

Méfit de agua (tras devorar la esencia de otra chispa elemental)
Nivel 1 (N). Moral 7
Ataques: Golpe (5)
Absorción 1. Salud 8.
Puede volar. Causa daño por agua. Recibe daño doble de Tierra y daño mínimo de Fuego. Puede emplear una acción para transformarse en un charco de agua y moverse bajo esa forma. En contacto con el agua regenera 1 punto de Salud por asalto.

Méfit de agua superior (tras devorar la esencia de varios mefites)
Nivel 3 (N). Moral 8
Ataques: Golpe (8)
Absorción 2. Salud 16.
Puede volar. Causa daño por agua. Recibe daño doble de Tierra y daño mínimo de Fuego. Puede emplear una acción para transformarse en un charco de agua y moverse bajo esa forma. En contacto con el agua regenera 1 punto de Salud por asalto.

Ondina
Nivel 6 (N). Moral 9
Ataques: Puñetazo (10)
Absorción 3. Salud 28.
Suele adoptar la forma de una mujer hecha de agua. Causa daño por agua. Recibe daño doble de Tierra y daño mínimo de Fuego. Solo puede ser dañada por magia y armas mágicas.

15/6/19

Dungeon Hack - Espíritu aliado (0)

Los druidas, los chamanes, los elfos verdes y otros seres que comparten un vínculo especial con la naturaleza conocen los nombres de los espíritus, lejanos ecos de los legendarios «tótems» (los Señores de las bestias) y de los Señores elementales, con quienes en tiempos remotos pactos de mutua ayuda y protección fueron forjados. Cuando las viejas alianzas son invocadas, las sombras toman forma física para acudir en auxilio de quien les haya llamado.

Sombra del Gorrión
Nivel 0 (N). Moral -
Ataques: Picotazo (1)
Absorción 0. Salud 1.
Puede volar.

Sombra del Murciélago
Nivel 0 (N). Moral -
Ataques: Mordisco (1)
Absorción 0. Salud 1.
Puede volar. Puede ver en la oscuridad, incluso mágica.
Solo puede ser convocado durante la noche o bajo tierra.

Sombra del Sapo
Nivel 0 (N). Moral -
Ataques: Mordisco (0)
Absorción 0. Salud 1.
Anfibio. Su mordisco causa daño 1 contra insectos.
Solo puede ser convocado en un medio acuático.

Sombra de la Víbora (diminuta)
Nivel 0 (N). Moral -
Ataques: Mordisco (0)
Absorción 0. Salud 1.
Las víctimas de su mordisco deben superar una tirada de Constitución o caen enfermas durante 1d4 horas. Durante este tiempo moverán la mitad y todas las labores físicas tales como atacar, trepar o correr se llevan a cabo con desventaja.

Sombra del Ratón
Nivel 0 (N). Moral -
Ataques: Mordisco (0)
Absorción 0. Salud 1.
Sigiloso (desventaja para detectarle).

Sombra del Cuervo
Nivel 0 (N). Moral -
Ataques: Garras y pico (1)
Absorción 0. Salud 1.
Puede volar. Puede susurrar palabras al oído del invocador sin necesidad de un conjuro de Hablar con los animales.

Sombra de la Comadreja
Nivel 0 (N). Moral -
Ataques: Mordisco (0)
Absorción 0. Salud 1.
Puede aferrarse al enemigo y causar 1 punto de daño automático en cada asalto.

Sombra del Gato
Nivel 0 (N). Moral -
Ataques: Garras y mordisco (2)
Absorción 0. Salud 4.
Puede trepar. Puede ver en la oscuridad.

Sombra del Halcón
Nivel 0 (N). Moral -
Ataques: Garras (2)
Absorción 0. Salud 4.
Puede volar. Siempre gana la iniciativa en combate.

Sombra del Lagarto
Nivel 0 (N). Moral -
Ataques: Mordisco (3)
Absorción 0. Salud 4.
Siempre ganan la iniciativa en combate.
Solo pueden ser convocados bajo la luz del sol.

Sombra del Mono (pequeño)
Nivel 0 (N). Moral -
Ataques: Golpe (2)
Absorción 0. Salud 4.
Puede trepar. Puede manipular objetos y mecanismos.

Sombra del Tejón
Nivel 0 (N). Moral -
Ataques: Garras (3)
Absorción 0. Salud 4.
Si es herido entra en furia bersérker y comienza a causar daño doble.

Sombra del Zorro
Nivel 0 (N). Moral -
Ataques: Mordisco (3)
Absorción 0. Salud 4.
Puede rastrear a una presa mediante el olfato.
Solo luchará si es atacado.

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