23/10/21

Liminal - Equipo antivampiros de la División-P

El Equipo Forense Especializado en Vampiros (EFEV), una unidad de la División-P con sede en Londres, ha creado un protocolo con el equipo mínimo necesario para enfrentarse a la amenaza de los no-muertos. Esta lista está basada en la dilatada experiencia de la unidad lidiando con este tipo de criaturas. En todo caso, se recomienda a los agentes que descubran indicios de presencia vampírica en la zona que rehúyan el enfrentamiento directo y soliciten refuerzos inmediatamente. En todo caso, consulten esta lista de ítems antes de proseguir con su investigación.
  • Chaleco antipunzón policial estándar.
  • Linterna táctica de luz UV. Su luz probablemente no detendrá a un vampiro, pero un buen golpe en la cabeza propinado con ella sí que lo hará.
  • Espray de plata coloidal. Existen indicios que apuntan a que una gran cantidad de vampiros parecen ser alérgicos a la plata.
  • Estaca de madera de roble. Clavada en el corazón matará a alguien, sea un vampiro o no.
  • MP5 AG. Solo agentes entrenados en el uso de armas de fuego y con acreditación previa.
  • Cargadores con balas de plata. Por el momento solo contamos con un suministro de proyectiles para MP5. Contacten con su oficial superior para otras necesidades.
  • Ajos frescos. Según algunos testimonios, a algunos vampiros les repugna tanto su olor que pueden llegar a desistir de sus intenciones hostiles.
  • Botiquín militar. En mi opinión, nadie nunca debería salir de casa sin uno.
En caso de verse obligados a internarse en el sistema de alcantarillado (la tendencia natural de los vampiros a evitar la luz solar a menudo les lleva a instalar allí sus «nidos»), se recomienda encarecidamente disponer del siguiente equipo adicional:
  • Neopreno.
  • Botas largas de pesca. Mejor si llegan hasta la cintura.
  • Gafas de visión nocturna.
  • Cascos de protección con luz frontal.
  • Máscara antigás homologada.
  • Detector de gases portátil.
  • Cuerda y equipo de rescate.
  • Barritas energéticas y agua.
Se ruega a los agentes que hagan llegar al EFEV cualquier duda, consulta o sugerencia que surja en referencia al material listado en esta circular.

Un saludo,

Inspector jefe detective.
Kymani Nelson.

19/10/21

Liminal - Cáliz colmena (artefacto mágico de 2 puntos)

Este artefacto, conocido a veces por el sobrenombre de «jarrón de Rubin» en honor a una famosa ilusión óptica y también llamado «copa Gestalt», es un artefacto mágico muy peligroso. A pesar de que a primera vista se trata un cáliz de aspecto bastante vulgar, que no parece poseer ninguna cualidad sobrenatural, cuando alguien bebe del cáliz y sacrifica 1d6 puntos de Voluntad de forma permanente, queda vinculado a los demás miembros de la «Gestalt». Todos los miembros del grupo están ligados mágicamente, compartiendo sentimientos, sensaciones, miedos y deseos. Esto les permite aunar sus puntos de Voluntad en un todo común al cual puede recurrir cualquiera de ellos en todo momento. Cualquiera de los miembros de la «colmena» es capaz de sentir en todo momento la dirección y distancia general a la que se encuentran los demás integrantes.
Los miembros de estas «familias» pueden comunicarse telepáticamente entre ellos, siempre que se encuentren a una distancia que les permita mirarse a los ojos; la velocidad de esta comunicación silenciosa es mucho más rápida que el lenguaje hablado, lo que les permite transmitir conceptos complejos en apenas un instante (pongamos que una mirada equivale aproximadamente a un minuto de conversación).
Si gastan un punto de Voluntad, pueden comunicarse a cualquier distancia durante toda una escena.
Si la Gestalt gasta dos puntos de Voluntad, puede transferir una habilidad de un miembro del grupo a otro. En este caso se debe transmitir todo el valor completo de la habilidad, no pudiéndose «fraccionar» (ej. Si un miembro de la Gestalt posee la habilidad de Percepción 3, podrá pasarle dicha habilidad a otro, pero no podría pasarle uno o dos puntos y retener el resto, se trata de un todo o nada). El trasvase de estas habilidades es permanente a todos los efectos, al menos hasta que sea revertido mediante el mismo procedimiento o la habilidad pase a otro miembro distinto de la colmena.
La parte negativa del vínculo es que todos los integrantes de la familia comparten un eco del dolor que sienten los demás. Si uno de ellos cae inconsciente, los demás quedan aturdidos durante 1 turno; si muere, el shock les deja incapaces de actuar durante 1d6 turnos.
La magia de estos artefactos permite mantener ligados a un máximo de trece individuos. Además, solo funcionan con mortales de pura cepa; que se sepa, hasta la fecha ningún ser sobrenatural ha logrado vincularse a una colmena. El sacrificio de Voluntad necesario para vincularse al grupo debe llevarse a cabo de forma voluntaria, por lo que no es posible forzarlo sobre una víctima que no lo desee. Curiosamente, cuando desean aumentar sus filas, las colmenas no parecen tener excesivos problemas para encontrar personas que ansíen tanto la pertenencia a un grupo como para sacrificar parte de su personalidad e individualidad. Se desconoce si el proceso de vinculación es reversible, así como las secuelas que podrían devenir sobre los demás miembros de la colmena.
Nadie sabe cuántos de estos artefactos existen. Se rumorea que la Orden de San Beda custodia un cáliz, bajo fuertes medidas de seguridad, en Durham. El Consejo de Merlín afirma haber detectado la presencia de otra colmena a principios de este siglo en Manchester, la cual abandonó apresuradamente el país al saberse descubiertos, probablemente con la ayuda del Collegium de Mercurio. En el pasado, los líderes de la Orden de San Beda declararon que estos artefactos son intrínsecamente «malignos», puesto que anulan el «sagrado libre albedrío otorgado por Dios» y «diluyen» el alma de quienes se unen a una Gestalt. Todos los hombres de negro tienen orden de reportar inmediatamente cualquier indicio de la existencia de una de ellas, así como de vigilar, de cara a su eventual eliminación, a todos los miembros de la colmena.

El giro chungo
Para darle un giro chungo al objeto, podemos suponer que la copa funciona haciendo que un hombre deba beber en ella el fluido menstrual de una mujer (en este caso, el vínculo podría ser forzado sobre alguien, sometiéndolo al control de la lideresa de la colmena). En este caso, la reina de la colmena y poseedora de la copa sería siempre una mujer, mientras que el poder de subyugación solo funcionaría sobre los varones (los «zánganos»). Probablemente esto explicaría también el ahínco con el que la patriarcal Orden de San Beda persigue a estos grupos.

18/10/21

Liminal - Necrófono (artefacto mágico de 1 punto)

Los necrófonos llevan existiendo décadas. En realidad, no son sino una evolución natural de otros instrumentos nigrománticos que llevan existiendo desde hace siglos, probablemente incluso milenios. Este dispositivo puede ser usado como un móvil ordinario. Sin embargo, al estar alimentado por pura magia jamás se queda sin batería. Por desgracia, solo funciona de noche, ya que durante el día no tiene nada de cobertura.
Además, si el usuario gasta un punto de Voluntad permite emplear el talento Nigromancia. Por desgracia, la comunicación a través del velo no resulta fácil. La cobertura a menudo es precaria y la conversación suele estar plagada de interferencias o se corta en el momento más inoportuno. Si el fantasma está disponible (será el caso de las personas fallecidas en las últimas 1d6 semanas), responderá a la llamada.
El fantasma contestará a tres preguntas con sinceridad, aunque puede intentar evitarlo contestando de manera literal a la pregunta. Solo sabe lo que sabía en vida. Añade un +2 a la dificultad de la tirada y gasta un punto extra de Voluntad por cada uno de los siguientes factores:
  • No conoces el nombre completo de la persona fallecida. Añade +4 a la dificultad de la tirada y gasta dos puntos de Voluntad si solo sabes su título o nombre público.
  • No queda nadie con vida que conociera a la persona fallecida cuando estaba viva.
  • La persona falleció hace más de 1d6 semanas. Añade +4 a la dificultad de la tirada y gasta dos puntos de Voluntad.
Los fantasmas antiguos, que murieron antes de la invención del teléfono, suelen ignorar las llamadas de este artefacto.

9/10/21

Liminal - Cien objetos mágicos del mercado negro


Cien objetos mágicos que podrían estar a la venta en el mercado negro del Mundo Oculto (lo que en mis partidas se llama un «mercado goblin», como en las novelas de Ríos de Londres). No son artefactos mágicos poderosos, sino pequeños fetiches con un uso más limitado que un artefacto.
Empecé «traducopiando» esta lista, pero luego me he ido apartando del texto original o cambiando cosas a mi gusto. Está pensada para Liminal, pero creo que podría valer perfectamente para otros juegos del estilo.


1. La cuchara del mendigo. Cuchara de madera con una runa vikinga que significa «comida». Permite comer material orgánico o casi orgánico (moho, madera… incluso barro o tierra), el cual se transforma en una pasta comestible, aunque amarga y de textura francamente desagradable.

2. Amuleto de la esperanza. Un pequeño medallón con un cristal traslúcido que brilla con la intensidad de la llama de una vela, aunque solo cuando no hay otras fuentes de luz presentes. Por cierto, el cristal siempre parece estar cálido al tacto.

3. La gorra del huérfano. Una vieja gorra de lana, algo deshilachada. Salta sola de la cabeza si hay algún no-muerto invisible en las inmediaciones. Si se vuelve a colocar, vuelve a saltar. Solo se queda quieta cuando el fantasma se marcha.

4. Anillo de ratero. Un anillo de metal sin valor aparente. Si se pone en un dedo y el usuario se duerme, al despertar todo su antebrazo habrá desaparecido, como si hubiera nacido sin él. El brazo volverá después de que el portador haya vuelto a irse a la cama. Tira 1d6: 1 – el brazo vuelve con alguna misteriosa herida (mordeduras, arañazos, etc.) y el portador sufre 1d6 puntos de daño; 2 – el brazo vuelve sin el anillo; 3 – el brazo vuelve con un tatuaje, casi siempre carcelario o de mal gusto; 4 – el brazo vuelve con un anillo más, probablemente una alianza de bodas o una sortija de compromiso; 5 – el brazo vuelve sujetando una cartera que podrá, o no, contener documentación y dinero; 6 – el brazo vuelve con otro objeto al azar… ¡a veces incluso con otro objeto místico de esta lista!

5. Talco de desaparición. Este fino polvo de talco plateado puede hacer que las cosas se vuelvan invisibles, pero es tan fino y volátil que se cae y desaparece si el objeto es movido o incluso si tan solo se menea un poco. Es mejor usarlo en objetos inanimados o personas que puedan quedarse realmente, realmente, quietas.

6. Pergaminos emparejados. Dos pergaminos de piel de oveja idénticos. Todo lo que se escribe en uno aparece también en el otro. Algunos magos ocurrentes han llamado a este tipo de pergaminos «el fax del siglo XIV».

7. Estatuilla de Baal. Una pequeña estatuilla de una figura humanoide, sin rasgos definidos. Puede ser «alimentada» con oro para que crezca y aumente su tamaño. Comienza siendo del tamaño de una moneda. Se vuelve más y más elaborada a medida que crece, agregando detalles y objetos al diseño. Si crece hasta el tamaño de £100.000 revelará un gran secreto; si crece a £1.000.000 cobrará vida e intentará apoderarse del mundo (tiene las características de un espíritu material). Hasta ahora no lo ha logrado.

8. Libro del aburrimiento épico. Un libro encuadernado en cuero, escrito por un mago bromista. Nadie ha conseguido leérselo jamás. Al tratar de hacerlo todo el mundo cae irremediablemente dormido antes de haber leído apenas unas frases.

9. Pitillera de cigarrillos negros. Una pitillera de plata con 1d6 cigarrillos finos de color negro. Cuando alguien se fuma uno, permite al fumador ver a través de la oscuridad, el humo y la niebla. Mientras siga fumando (el cigarro dura toda una escena), el fumador obtiene la ventaja Visión nocturna. Por desgracia, todos estos cigarrillos son mentolados.

10. Pincel del ladrón de colores. Este pincel tiene una aguja en la parte posterior. Si pinchas un objeto inerte, absorbe todo su color, volviendo al objeto completamente blanco, pero luego se puede pintar otra cosa con esos mismos colores (que quedan almacenados en el pincel, controlados por el poder de la imaginación). Si se pincha un libro hará desaparecer las palabras. A continuación, el contenido del libro se puede transcribir a otro libro en blanco, aunque serán necesarios 1d6 días para hacerlo. El pincel no tiene ningún efecto sobre los seres vivos.

11. Antifaz de dormir. Quien se lo ponga antes de irse a la cama dormirá profundamente durante 1d6 horas, despertándose fresco como si hubiera dormido toda una noche. Por desgracia, durante esas horas resulta imposible despertar al usuario a menos que alguien le quite primero el antifaz.

12. Filtro de amor. Funciona realmente, pero es un amor posesivo y enfermizo. Nadie que haya visto cómo funciona esta poción se atreverá a usarla de nuevo por miedo a las potenciales consecuencias. Piensa en Atracción fatal, Durmiendo con su enemigo, Instinto básico, etc.

13. Cornalina explosiva. Cuando se activa, la gema comienza a brillar más y más con una luz pulsante. Explota tras 1d6 rondas con la potencia de un cartucho de dinamita.

14. Bellota poderosa. Cuando se planta en el suelo, comienza a crecer hasta convertirse en un robusto roble en apenas 1d6 días.

15. Pequeño autómata. Con el aspecto de un soldadito de hojalata de medio metro de altura. Tiene las siguientes características: Atletismo 1, Cuerpo a cuerpo 1 y Percepción 1; mientras que su Resistencia y Voluntad son 4. Si alguien le da cuerda podrá moverse durante 1d6 horas, durante las cuales no cejará en atacar a todos los grémlins que vea en las proximidades.

16. Caja con estatuillas de marfil. La caja contiene 1d6 estatuillas talladas con la forma de pingüinos. Si se mojan, cada una de ellas se transforma en un pingüino emperador de unas 80 libras de peso, durante toda una escena. En tierra no pueden hacer nada más que graznar, mover las aletas y caminar torpemente detrás del invocador, pero en el agua pueden atacar con su pico. No tienen habilidades y se les considera una turba que causa daño 1d6.

17. Sonajero de la verdad. Un pequeño sonajero que, según se dice, contiene los pequeños huesos del oído de un hombre santo. Aunque lo agiten, sonará solo cuando alguien que lo sostenga diga una mentira deliberada.

18. Paraguas con punta de cobre. Cualquier rayo eléctrico de origen mágico se desviará hacia el paraguas y será absorbido. Por desgracia, si recibe 6 o más puntos de daño, el paraguas es destruido en el proceso.

19. Hueso del caníbal. Un hueso, dicen que de ternera. Por mucho que lo mordisquéen, nunca parece acabarse. Cuando se mastica, el aire se llena con el olor a deliciosa carne asada, un olor lo suficientemente fuerte como para enmascarar otros olores y alterar a cualquiera que trate de seguir un rastro empleando el olfato. Además, quien lo muerda no volverá a sentir hambre hasta el día siguiente.

20. Luz embotellada. Una pequeña botella de cristal llena de agua que, si se expone al sol durante 1d6 horas, absorbe sus rayos. Durante la noche, la botella se puede agitar para que ilumine como una linterna durante una escena. Esta luz se considera, a todos los efectos, luz solar. Después de cada uso es necesario cambiar el agua de la botella.

21. Pañuelo multicolor. Un pañuelo de seda que cambia aleatoriamente de color cuando lo agitas. Útil para fiestas infantiles.

22. Cordel mágico. Un viejo carrete de cordel tan resistente como un cable de acero.

23. Gafas del payaso. Unas gafas de sol de plástico chillón, bastante horteras. Cuando se usan, para el portador todo el mundo parece ir vestido y maquillado como un payaso. De hecho, se hace difícil distinguir a las personas entre sí, pero el usuario se vuelve inmune a los efectos del beneficio Presencia.

24. Licor de hierba mora. Este elixir pone el cuerpo en coma profundo y expulsa al espíritu del mismo, convirtiéndolo en un ser astral. Puede deambular incorpóreo hasta que pueda regresar a su cuerpo, a la misma velocidad que lo haría moviéndose a pie. El coma dura 1d6 días, pero existe una probabilidad entre seis de que durante ese tiempo ocurra algún percance (que el cuerpo sea poseído por un fantasma oportunista, que el alma se pierda para siempre, que atraiga a un psicopompo, etc.).

25. Acid Smiley. Una chapa que muestra un acid smiley sonriente, de esos que estuvieron de moda hace ya décadas. Cualquiera que se ría cerca de quien lleve puesto el amuleto, incluso una mera risita es suficiente, debe gastar un punto de Voluntad o comenzará a reírse inconteniblemente durante el resto de la escena, sin saber muy bien de qué.

26. Cerveza de troll. Cualquiera que la pruebe se emborrachará con apenas un par de sorbos. La subsiguiente resaca (y os aseguro que es terrible) puede llegar a durar casi una semana.

27. Moneda tramposa. Cuando se lanza siempre cae del lado que desea el lanzador.

28. Botas de ida y vuelta. Cuando te quitas estas botas y no las sujetas (metiéndolas en una caja, etc.), caminan de regreso por donde vinieron, hasta el lugar donde te las pusiste por primera vez, con más o menos la misma cadencia de paso. Si durante el trayecto caminaste haciendo un bucle, existe una posibilidad entre seis de que se atasquen en ese punto, dando vueltas sin parar hasta que alguien las recoja.

29. El auténtico árbol del dinero. Esta planta es capaz de producir 2d6 frutos marrones al día, dentro de cada uno de los cuales habrá una moneda de £2. Es posible que existan otras variedades exóticas que produzcan dólares, euros u otras divisas extranjeras.

30. Caleidoscopio relajante. Quien mire quedará paralizado durante toda una escena mientras su cerebro se llena de relajantes y placenteros colores. Al final de la escena, recuperará 1 punto de Voluntad. Es posible eliminar el efecto si alguien arrebata el caleidoscopio de las manos del usuario, pero en tal caso no se recuperará Voluntad.

31. Anillo de petrificación. Ponerse este anillo de ágata convierte en piedra a quien se lo pone, junto a todas sus posesiones, a excepción del anillo. Se puede quitar el anillo a alguien y así devolverlo a la vida. Mientras alguien tiene puesto el anillo no envejece.

32. Libro del sarao. Al abrirlo, este libro crea ilusiones audibles que imitan los sonidos, risas y voces de una fiesta. El momento de la fiesta depende de la página por la que se abra el libro. Si lo abres por la primera página, se escuchará a un par de personas preparando platos y cubiertos y hablando de quién va a venir. Más o menos por la mitad del libro, el sonido será el que produciría una juerga de unas cincuenta personas. Cerca del final la mayoría de las voces roncan o suenan cansadas, anunciando que ya se marchan a casa...

33. Campana sin badajo. Agitar esta campanilla de bronce ahoga todo sonido en las inmediaciones. Resulta útil para bloquear poderes mágicos cuyos efectos se basan en la voz o la música.

34. Paleta del arco iris. Esta paleta mágica, a todas luces creada por las hadas, contiene los siete colores del arco iris así como un octavo color invisible. Si se usa el color invisible para pintar sobre una pared o superficie similar de hasta un pie de grosor, permite ver a través de ella a quienes posean tanto magia de Glamour como la Visión. El efecto de la pintura invisible dura toda una escena antes de evaporarse.

35. Enema adelgazante. Creado por un mago con algunos problemas de autoestima. Cuando se usa, succiona instantáneamente y de forma inofensiva el exceso de grasa corporal. El usuario pierde inmediatamente 1d6 libras de grasa corporal. Solo es posible usarlo con seguridad una vez a la semana; y extralimitarse puede acarrear serias consecuencias para la salud.

36. Reclamo para patos. Cuando se sopla, atrae a alguien que necesita que le presten ayuda o un servicio.

37. Trenza de náyade. Una trenza de pelo ligeramente verdoso. Permite respirar bajo el agua durante toda una escena, siempre que lo sujetes en la mano.

38. Vasija de agua. Si se llena de agua de lluvia y se pasa durante toda una escena por encima de la cabeza de alguien que haya sido maldecido, el portador puede intentar elimina la maldición como si poseyese el beneficio Contramagia.

39. Tiza para atrapar animales. Cuando se usa para dibujar un círculo en el suelo, animales (y los licántropos que no tengan éxito en una tirada de Convicción a DIF 8) se verán obligados a meterse dentro y no moverse durante toda una escena. Los licántropos pueden gastar 1d6 puntos de Voluntad para salir del círculo.

40. Botas del peregrino. Quien se las ponga no podrá dejar de caminar. Nunca se cansará, pero tampoco puede detenerse, acelerar el paso o correr. Debe caminar, caminar y caminar siempre al mismo ritmo…

41. Trampa para ratones. Un pequeño cepo de alambre oxidado. Si se pone un poco de queso, los roedores no pueden resistirse a su llamada. Un ratón atrapado no muere, pero tampoco puede escapar. Además, puede comunicarse mentalmente con el dueño de la trampa. Lo habitual es que se ofrezcan a prestar un servicio o promesa a cambio de su libertad. Se dice que también existen versiones para pájaros.

42. Bloque de sal rosa del Himalaya. Cualquier comida que lleve apenas una pizca de esta sal nunca se echará a perder. Además, este tipo de sal resulta extremadamente eficaz contra los seres vulnerables a la sal, a quienes inflige 3 puntos de daño extra.

43. Almohada de pluma de ganso. Esta almohada protege a quienes duermen con la cabeza apoyada sobre ella. Si fueran a ser atacados mientras duermen o si ocurriera algo que pusiera su vida en peligro (ej. un incendio en la casa), la almohada los despertará.

44. Dónut de la ira. Quien se lo come adquiere la limitación Furia durante el resto de la escena.

45. Hielo eterno. Esta barra de hielo de un brazo de longitud jamás se derrite, a menos que sea colocada bajo la luz directa del sol. Por lo demás, no hace nada que no pueda hacer cualquier otro pedazo de hielo.

46. Cofre de lo mundano. Todo lo que se coloque en su interior queda cubierto de una ilusión que lo hace parecer inútil, aburrido y sin interés para cualquiera que no posea el beneficio la Visión.

47. Sombrero devorador. Un sombrero o gorro (existen diversos estilos, desde sombreros de cowboy a gorros de lana de estibador) que se pega al cráneo como una segunda piel y comienza a alimentarse de la memoria del portador, hasta dejarles convertidos en idiotas babeantes en el breve plazo de 2d6 días. Intentar quitárselo por la fuerza resulta muy doloroso y provoca 1d6 puntos de daño, puesto que para hacerlo hay que arrancarse el cuero cabelludo. La única forma segura de librarse de él es ponerse fino a alcohol; esto embriaga al gorro, hace que te suelte y que, de paso, vomite en tu mente algunos recuerdos que haya devorado de los anteriores portadores.

48. Zorro en un saco. Un saco de esparto, dentro del cual hay un zorro que duerme todo el tiempo, y que resulta imposible de despertar mientras esté en su interior. Sin embargo, tan pronto como abras el saco y éste toque el suelo, el animal se despertará y correrá como loco. Después de eso, si se deja el saco tirado al aire libre, atraerá un zorro que se meterá dentro y se quedará dormido.

49. Tarjeta X. Una tarjeta de visita, con una X. Cuando se coloca en una cartera o un bolsillo, vuelve inmune al que lo lleva a todos los efectos del beneficio Aterrador, que no se aplican.

50. Bote de galletas. Contiene 2d6 galletas; cada una de las cuales contiene un rumor o un dato curioso aleatorio referente al Mundo Oculto. Nada tremendamente valioso, pero sí datos o chismorreos jugosos.

51. Soberano de oro. Un soberano de oro con la imagen de George V, acuñado en 1914. Una vez entregado a alguien, volverá a tu posesión al día siguiente de una u otra forma, generalmente volviendo a aparecer en tu bolsillo. La única forma de perderlo de forma permanente es que el receptor se lo entregue a otra persona antes del final de ese día (alternativamente, el propietario original podría morir, con lo que la moneda no tendría a quién volver).

52. Boomerang estropeado. Un boomerang de madera que, al ser arrojado, siempre acierta en el blanco, causando daño 1d6 a la Resistencia. Siempre significa siempre; si el blanco se encuentra dentro del alcance es imposible fallar, ya que todos los lanzamientos son terriblemente afortunados, siempre que haya una trayectoria que permita al boomerang encontrar su blanco. Si el blanco está fuera de su alcance no regresa, sino que cae al suelo.

53. Silla de monta mágica. Una silla de montar que transforma a cualquier humano al que se la pongas en un caballo. El «caballo» es plenamente consciente de lo que pasa, pero no puede quitarse la silla por sí solo y se ve obligado a comportarse como un caballo y obedecer a su jinete. Originalmente fue creado expresamente para un cazarrecompensas al que le gustaba regresar a casa montado sobre sus presas.

54. Llave universal. Una llave que puede abrir cualquier cerradura ordinaria, pero que no se puede quitarse del mecanismo hasta que la puerta vuelva a cerrarse.

55. Brújula del clurichaun. Una brújula que siempre señala el camino al pub, bodega, bar o establecimiento análogo más cercano. Es decir, cualquier sitio en donde sea posible echar un trago.

56. Cesta de mimbre. Una pequeña cesta hecha de mimbre que puede fecundizar e incubar cualquier huevo que se coloque en su interior.

57. Barba instantánea. Un anillo que le da al usuario un magnífico bigote/barba, dependiendo del dedo en el que se use. El dedo anular izquierdo, por ejemplo, siempre produce un Van Dyke. El vello facial comienza a crecer la próxima vez que el portador se eche a dormir y, al despertar, ya habrá surtido pleno efecto. El efecto mágico es independiente del sexo o la edad del portador.

58. Anillo sacaojos. Un anillo que hace que el globo ocular salte de tu cuenca con un sonoro ¡Pop! El ojo se volverá duro como una piedra y parecerá ser de cristal. Esto no es un problema y puedes seguir viendo a través del mismo sin problemas, independientemente de la distancia a la que esté. Eso sí, por favor, no te quites el anillo antes de haber vuelto a colocarte el ojo en su sitio…

59. Poción de invisibilidad pírrica. Una poción que te hace invisible, pero no a tu equipo ni tu ropa. El efecto dura hasta el siguiente amanecer o anochecer, lo que llegue antes.

60. Paraguas de institutriz. Claramente la obra de un mago cinéfilo. Se trata de un paraguas que permite flotar lentamente hacia abajo cuando está abierto, anulando por completo el daño por caída desde cualquier altura. Por desgracia, el paraguas debe estar ya abierto cuando empiezas a caer o el artefacto no funcionará.

61. Pluma blanca de la cobardía. Quien la recibe pierde inmediatamente 1 punto de Voluntad debido a un súbito ataque de miedo y vergüenza. Por tradición, se envían por correo metidas en un sobre que contiene 1d6 plumas.

62. Bolsa de carbón inacabable. Una pesada bolsa llena de carbón que nunca se agota. Supongo que un objeto así debía ser la hostia en vinagreta en el Londres victoriano.

63. Pimienta nigromántica de cocina. Puede espolvorearse sobre un pollo, cochinillo, cabritillo u otro animal similar para que se prepare, marine y cocine él solo, pero solo en viernes.

64. Roja formal e informal. Esta ropa puede convertirse en cualquier tipo de vestido y tejido, desde pijamas de seda hasta chupas de cuero.

65. Estilográfica de tinta invisible. Escribe con una tinta especial que solo pueden ver quienes poseen el beneficio la Visión.

66. Sudario mortuorio. Un sudario que hace que quien sea envuelto en él parezca completamente frío, rígido y muerto. Engañará por completo a cualquier forense mundano, pero quienes posean el beneficio la Visión no serán afectados.

67. Pop-Rocks mágicos. O lo que aquí conocemos como peta-zetas. Si alguien consume uno y luego bebe soda, cola u otra bebida carbonatada, su estómago se hincha y revienta, recibiendo daño 2d6 debido a una perforación gástrica masiva.

68. Mano de madera. Una prótesis mágica que puede simular ser una mano viva durante una escena. Durante este tiempo es una mano normal a todos los efectos (tacto, calor, etc.), pero carece de líneas de la mano o de huellas dactilares.

69. Camafeo mágico. El rostro de la mujer del camafeo cambia de gestos y posición de vez en cuando; siempre cuando nadie la mira.

70. Dos jaulas para pájaros. Se trata de dos jaulas idénticas para pájaros. Cuando se introduce un pájaro en cada jaula y uno de los dos muere, también muere su pareja. En el pasado se utilizó para transmitir avisos y mensajes binarios sencillos.

71. Billete celoso. Un billete de £20 que no desea la compañía de otros. Romperá todos los demás billetes con los que entre en contacto. Digno de contar si alguna vez llega a un cajero automático o la cámara acorazada de un banco.

72. Esmoquin glamuroso. Un viejo esmoquin pasado de moda. Si te lo pones, te dejarán entrar en cualquier evento elegante sin pedirte la acreditación o la invitación; simplemente todos darán por hecho que otra persona ya lo ha hecho.

73. Amuleto protector. Un amuleto puede tener casi cualquier forma que se pueda llevar cómodamente encima, desde medallitas con la efigie de un santo a pulseras étnicas hechas a mano por un brujo africano del mercado de las pulgas. Cuando alguien te lanza una maldición, el amuleto se rompe y la maldición no tiene efecto.

74. Sello de papel de arroz. Una tira de papel con una oración escrita en mandarín, o eso dicen. Cuando esta hoja de papel se pega una puerta o se cuelga sobre un umbral, ningún vampiro o fantasma puede atravesarlo.

75. Colonia o perfume elegante. Al echártelo, tu ropa quedará limpia, tu piel se perfumará y tu cabello se peinará por sí solo.

76. Fósforos malditos. Vienen en cajas con 2d6 cerillas. No solo resulta imposible encenderlos cuando hace falta sino que, si se dejan fuera de la caja, se encenderán espontáneamente tratando de provocar un incendio cuando no haya nadie cerca para apagarlo.

77. Tarro de salmuera. Todo cuanto se coloque en este tarro de cristal y se cierre la tapa entra en un estado de estasis, durante el cual no necesita comer, respirar y no envejece. No puede contener nada más grande que un sapo o una rata. Actualmente contiene un sapo.

78. Cajón-biblioteca. Un cajón que puede colocarse en otros muebles. Si se coloca un libro en su interior, al día siguiente habrá desaparecido pero, a cambio, encontrará dentro otro diferente.

79. Monóculo entrópico. Si te lo pones y miras fijamente algo el tiempo suficiente, el objeto se caerá de su sitio o terminará por colapsar. El tiempo que debes mirar algo depende de su tamaño: apenas un par de segundos para un candelabro, cerca de un minuto para romper la pata de una mesa, alrededor de una hora para volcar una caseta de obra, todo un día para derrumbar una cabaña, 1d6 días para un edificio de varias plantas. No puede afectar a seres vivos.

80. Estrangulador de pene mágico. All night, every night!!

81. Garrote del ogro. Un viejo garrote de madera (causa daño 1d6+1). Si obtienes tanto un crítico como una pifia al usarlo para atacar a alguien, se considera un acierto que causa daño 2d6 y se rompe.

82. Rana cantarina. Una pequeña rana, de aspecto común, que parece cantar cuando se lo ordenas. Lo malo es que solo conoce 1d6 canciones. Es buena para ganarse una ronda de bebida gratis en casi cualquier pub al que entres… ¡Y solo hay una posibilidad entre seis de que alguien intente robártela!

83. Máquina de movimiento perpetuo. Una pequeña máquina con bonitos engranajes y demás. No hace absolutamente nada extraordinario en un mundo en el que la magia es real, pero incluso así es genial y tan armónica que podrías quedarte mirándola durante horas y horas.

84. Tarro lleno de abejas africanas. Un montón de abejas furiosas que se comportan como una turba compuesta por 1d6 miembros. Tras matar a alguien se dispersan y, al final de la escena, regresan solas al interior del tarro.

85. Peine de lamia. Un peine de oro. Si alguien lo usa, su pele comienza a volverse más y más claro, hasta terminar siendo tan rubio que casi parece blanco.

86. Gato del taxidermista. Parece ser un gato callejero común pero, cuando le tocas el hocico, se queda totalmente rígido y entra en estado de estasis hasta que vuelves a tocar el hocico.

87. Venda espiritual. Una vieja venda manchada de sangre, tan sucia que parece gris. Si te vendas los ojos con ella, las criaturas incorpóreas serán incapaces de tocarte o dañarte. Por desgracia, tú tampoco podrás ver nada.

88. Molinillo de café. El café molido usando este artilugio está exquisito. Además, permite a quien lo consuma permanecer totalmente despierto y alerta hasta el siguiente amanecer.

89. Repelente en espray. Comercializado en los años Ochenta por un mago con espíritu emprendedor, se trata de un aerosol que, según la etiqueta, contiene una combinación de ajo en polvo, nitrato (¿o era cloruro?) de plata y limaduras de óxido de hierro. Provoca una reacción alérgica sobre las criaturas vulnerables a estas sustancias. Causa 1 punto de daño a todas las criaturas vulnerables rociadas y repele automáticamente a todos los integrantes de una turba. Dejó de fabricarse hace años (el fabricante fue asesinado, aunque se desconoce la autoría) y ya no quedan demasiados; cada espray contiene 2d6 dosis.

90. Zippo de la suerte. Cuando se usa para encender tres o más cigarrillos, los fumadores reciben un bonificador +1 a todas sus tiradas de habilidad durante una escena; todos excepto el último, que recibe toda la mala suerte condensada que hubiera sido destinada a los demás. Esto significa que, durante toda la escena, al realizar cualquier tirada de habilidad, deberá lanzar tres dados y quedarse los dos peores.

91. Rompejuramentos. Una afilada daga Fairbairn-Sykes. Quien la use para hacerse a sí mismo un pequeño corte (que causa 1 punto de daño a la Resistencia), anulará temporalmente cualquier limitación de Compromiso que pudiera tener, durante el resto de la escena.

92. Capa de boggart. Esta capa harapienta hace que los boggarts te tomen por uno de los suyos. Por desgracia y, como era de esperar, apesta como un montón de mierda de perro.

93. Penique de la fortuna. Cuando se usa para jugar a una máquina tragaperras, existe una posibilidad entre seis de ganar el premio más alto que la máquina pueda dar. Por desgracia, el penique suele quedarse dentro de la máquina y desaparecer.

94. Sambenito inquisitorial. Esta prenda, de color negro y con grotescos dibujos de llamas, dragones y serpientes, hace que quien lo lleve puesto no pueda gastar puntos de Voluntad para usar magia.

95. Pintura facial escocesa. Una sustancia de color azul, hecha con extractos de hierbas y vaya usted a saber qué más mierdas. No huele demasiado bien, pero quien se unte la cara con ella obtiene el beneficio Toma y daca durante el resto de la escena, siempre que meta algún grito de guerra de vez en cuando, para entonarse. Normalmente viene en pequeños botes con 1d6 dosis.

96. Petaca de ventrílocuo. Una petaca metálica. Cuando alguien bebe a morro de la misma, pierde completamente la capacidad de hablar. El efecto dura hasta que vuelve a beber de la petaca. Si alguien bebe antes, su voz se quedan en la petaca y se intercambia por la que hubiera dentro.

97. Ceniza negra. Si se aplica una pizca de esta ceniza sobre la frente de alguien, durante toda una escena, el usuario obtiene la capacidad de ver en la oscuridad, pero quedará cegado por las fuentes de luz intensas, como bombillas o linternas. El efecto termina inmediatamente cuando el usuario mira directamente al sol.

98. Máscara del Santo. Una máscara plateada de esas que usan los luchadores mexicanos. El portador obtiene el beneficio Arrojo mientras la lleve puesta.

99. Polvera de mujer. Una pequeña polvera de mujer. El espejito de la misma refleja a los seres invisibles, como fantasmas no materializados o hadas ocultas.

100. Luger de un solo uso. Una vieja Luger P08, que causa daño 1d6+2 y cuyas balas son capaces de herir a las criaturas sobrenaturales. Por desgracia, una vez disparada, se encasquilla y, en cuanto nadie mira, se esfuma en el aire y nadie sabe a dónde va a parar hasta que, al poco tiempo, vuelve a aparecer en el mercado negro.

25/9/21

Liminal - La baraja (artefacto mágico de 2 puntos)

La baraja, también llamada a veces «la primera baraja», es un artefacto mágico extremadamente poderoso. La posesión de una de las cartas permite al portador de la misma presentir la presencia de las demás cartas en las inmediaciones. Para activar el poder de una carta ha de poder tocarse con la piel desnuda.

I. - El mago
El portador de esta carta obtiene un bonificador +2 a todas sus tiradas de Leyendas. Además, puede gastar un punto de Voluntad para obtener el beneficio Contramagia durante una escena. Alternativamente, si gasta 1d6 puntos de Voluntad, puede emplear un estilo de magia cualesquiera durante toda una escena.

II. - La sacerdotisa
El portador de esta carta obtiene un bonificador +2 a sus todas sus tiradas de Educación. Además, puede gastar un punto de Voluntad para adquirir la capacidad de leer cualquier documento escrito, incluso si se trata de una lengua olvidada o si el texto está encriptado o cifrado. El texto debe haber sido escrito por un ser inteligente y tratarse de algún tipo de alfabeto, no de garabatos o símbolos no textuales. Tanto el significado del texto literal como la verdadera intención y dobles sentidos, en caso de haberlos, resultan evidentes para el lector; este poder no revela la autoría a menos que se encuentre oculta en alguna parte del propio texto (por lo tanto, una nota sin firma no revela el nombre del escritor). Alternativamente, si el portador gasta 1d6 puntos de Voluntad, puede inspirar un fuerte sentimiento de reverencia espiritual en cualquier mortal, una especie de aura de santidad inmanente que evoca un profundo respeto independientemente de las creencias del afectado. Ningún ser mortal puede provocar, atacar o vejar voluntariamente al portador durante el resto de la escena. Si pese a todo lo hace, pierde inmediatamente 2d6 puntos de Voluntad.

III. - La emperatriz
El portador de esta carta obtiene un bonificador +2 a todas sus tiradas de Negociar. Además, puede gastar un punto de Voluntad y, como en el milagro bíblico de los panes y los peces, crear una abundancia de alimento a partir de una pequeña cantidad. Para ello debe disponer de algún tipo de comida con la que trabajar. La comida es de idéntica naturaleza a la original (no se puede crear carne con pan, por ejemplo) y el efecto es sutil: una olla que parece no acabarse nunca o una barbacoa en la que siempre queda un poco más de panceta. Por cada ración de comida que se tenga al empezar se podrá alimentar a 1d6 comensales. Alternativamente, si el heraldo gasta 1d6 puntos de Voluntad, durante toda una escena puede ver cubierta cualquier necesidad material que se pueda comprar con dinero u obtener cualquier favor que se pueda conseguir por el mero hecho de ser rico. La riqueza no existe realmente, pero todos los demás creen firmemente que sí, así que actúan como si existiera y su trato hacia el portador será el mismo que dispensarían a un millonario.

IV. - El emperador
El portador de esta carta obtiene un bonificador +2 a todas sus tiradas de Alta sociedad. Además, puede gastar un punto de Voluntad para obtener, durante una escena, el beneficio Palabras que atan. Alternativamente, si gasta 1d6 puntos de Voluntad, puede inmovilizar por completo a todos quienes escuchen su autoritaria voz, sean seres corpóreos o no, que tengan un límite de habilidad igual o inferior al suyo (en caso de duda, el límite de habilidad se define por el valor más alto de una de sus habilidades). La parálisis mágica dura toda una escena, aunque es posible sobreponerse prematuramente al coste de 2d6 puntos de Voluntad.

V. - El hierofante
El portador de esta carta obtiene un bonificador +2 a todas sus tiradas de Retórica. Además, puede gastar un punto de Voluntad para bendecir a alguien. El portador debe estar en presencia del receptor de la bendición; es decir, deben poder oír lo que dice, aunque no tienen por qué entenderlo. La bendición otorga una bonificación de +2 a una única habilidad que dura toda una escena. El portador no puede bendecirse a sí mismo y tampoco puede afectar a un verdadero ateo, alguien que no crea absolutamente en nada. Alternativamente, si gasta 1d6 puntos de Voluntad para abrir su mente a los secretos del universo durante toda una escena. Cualquier ritual sutil y arcano e cualquier religión, credo, filosofía o grupo, incluyendo los dedicados al misticismo y la magia, resultarán evidentes para él; esto le permite identificar a liminales, miembros de sectas, estudiantes de lo arcano, etc. A criterio del Árbitro, la súbita chispa de sabiduría esotérica también puede otorgar un breve atisbo de lo que está sucediendo entre bambalinas. Esta fugaz visión seguramente será críptica, pero siempre beneficiosa.

VI.- Los enamorados
El portador de esta carta obtiene un bonificador +2 a todas sus tiradas de Encanto. Además, puede gastar un punto de Voluntad para conocer inmediatamente la motivación que mueve a alguien. Alternativamente, si da la mano a alguien y gasta 1d6 puntos de Voluntad, creará un vínculo mágico entre ambos. Si, durante el resto de la escena, alguno de los dos personajes debe llevar a cabo una tirada de habilidad, podrá llevarla a cabo usando el valor del otro personaje, si así lo desea.

VII.- El carro
El portador de esta carta obtiene un bonificador +2 a todas sus tiradas de Vehículos. Además, puede gastar un punto de Voluntad para imponer un «yugo», una obligación, a un oponente al que previamente haya derrotado en un desafío físico o intelectual sin hacer trampas o emplear medios mágicos. El afectado queda obligado a obedecer una orden o instrucción del portador; si se niega perderá 1d6 puntos de Voluntad. No más de dos seres pueden estar tan ligados; así que si el portador impone un nuevo «yugo» a otra persona, el anterior queda disuelto. Alternativamente, si gasta 1d6 puntos de Voluntad, el portador puede moverse con una celeridad sobrehumana, al doble de la velocidad habitual; esto le permite pasar de distancia Al lado a distancia Lejos en una sola ronda. Este poder no se limita al mero movimiento físico del portador, sino que también le permite viajar largas distancias con rapidez gracias a una serie de felices casualidades (el portador llega a la estación cuando su tren está a punto de salir; el ferry que le lleva a su destino se retrasa y puede cogerlo en vez de tener que esperar al siguiente, etc.).

VIII. - La justicia
El portador de esta carta obtiene un bonificador +2 a todas sus tiradas de Percepción. Además, puede gastar un punto de Voluntad para hacer que su dominio sobre la imparcialidad y el equilibrio cósmico revelen las cosas que están ocultas. Durante una escena, cualquier cosa escondida o disimulada, como por ejemplo un compartimento secreto o una habitación del pánico oculta, resulta evidente para la penetrante mirada del portador. Este poder también le permite descubrir a los seres escondidos o camuflados, y hasta los fantasmas son totalmente visibles para él. Alternativamente, si gasta 1d6 puntos de Voluntad, puede recurrir a la esencia misma de la justicia para equilibrar las tornas entre adversarios: durante toda una escena, todos los presentes ven sus habilidades reducidas a un máximo igual al Límite de habilidad del portador.

IX. - El ermitaño
El portador de esta carta obtiene un bonificador +2 a todas sus tiradas de Sigilo. Además, puede gastar un punto de Voluntad para ser capaz de entender y hablar cualquier idioma (pero no de leerlo, el poder se limita al lenguaje oral), durante toda una escena. Alternativamente, si gasta 1d6 puntos de Voluntad y si nadie le está viendo, el portador puede esfumarse en el aire para reaparecer instantáneamente en un lugar solitario de las cercanías. Mientras permanezca oculto en ese lugar, el portador es inmune a los intentos mágicos de averiguar su ubicación.

X. - La rueda de la fortuna
El portador de esta carta obtiene un bonificador +2 a todas sus tiradas de Disparar. Además, puede gastar un punto de Voluntad para adquirir un equilibrio perfecto, tanto físico como mental. Ninguna fuerza será capaz de hacer perder el control de sí mismo al portador: en el plano físico significa que es imposible que se caiga de un lugar estrecho, que resbale o que sea sorprendido o pillado por sorpresa; en lo mental, resulta imposible sacarle de sus casillas, amedrentarle o hacer que pierda la compostura. Mecánicamente hablando esto significa que, durante toda una escena, tendrá éxito automático en cualquier tirada afín, incluso en tiradas enfrentadas. Alternativamente, si gasta 1d6 puntos de Voluntad, el portador puede recurrir al poder de la dama fortuna para convertir un éxito en una tirada en un éxito crítico; sin embargo, si lo hace, su próxima tirada fallada se convertirá en un doble uno.

XI. - La fuerza
El portador de esta carta obtiene un bonificador +2 a todas sus tiradas de Atletismo. Además, puede gastar un punto de Voluntad e imponer sus manos sobre alguien para transmitirle una porción de su fuerza; el toque del portador sana 1d6 puntos de Resistencia; sin embargo, este efecto no se aplica a los personajes que ya tienen la Resistencia en negativo, cuyas heridas se encuentran más allá del alcance de este poder. Alternativamente, si gasta 1d6 puntos de Voluntad obtiene el beneficio Fuerza sobrenatural durante toda una escena.

XII. - El colgado
El portador de esta carta obtiene un bonificador +2 a todas sus tiradas de Empatía. Además, puede gastar un punto de Voluntad para tocar a alguien y absorber el daño que haya sufrido durante la actual escena; el portador recibe esa misma cantidad de daño a medida que la persona tocada se cura. Este efecto puede aplicarse incluso a los personajes que ya tienen la Resistencia en negativo, estabilizándolos. Alternativamente, si gasta 1d6 puntos de Voluntad, el portador puede someterse a una dolorosa ordalía en la que se cuelga boca abajo o se inflige dolor para alcanzar un estado de iluminación. La ordalía tiene una duración de 1d6 horas, a lo largo de las cuales recibe 1d6 puntos de daño. Al finalizar, puede hacer un número de preguntas al Árbitro igual a las horas que haya durado la ordalía. Las respuestas del Árbitro deben ser veraces, aunque a menudo escuetas, crípticas o simbólicas.

XIII. - La muerte
El portador de esta carta obtiene un bonificador +2 a todas sus tiradas de Cuerpo a cuerpo. Además, puede gastar un punto de Voluntad para, durante toda una escena, volverse invulnerable al daño espiritual a la Voluntad causado por los fantasmas (pero no al daño a la Resistencia causado por fantasmas que posean un cuerpo físico). También puede hallar la salida de un reino fantasmal cuando lo desee, y permanecer atrapado allí no le afecta: no pierde puntos de Voluntad e incluso puede recuperarlos de la forma habitual. Alternativamente, si gasta 1d6 puntos de Voluntad puede emplear el estilo de magia Nigromancia y todos los talentos asociados, durante toda una escena.

XIV. - La templanza
El portador de esta carta obtiene un bonificador +2 a todas sus tiradas de Medicina. Además, puede gastar un punto de Voluntad puede ignorar durante toda una escena los efectos de la enfermedad, el hambre, la sed, la borrachera de las profundidades, la carencia de oxígeno, el síndrome de descompresión, las toxinas, la radiación, las temperaturas extremas y cualesquiera otros efectos análogos potencialmente letales para el organismo humano. Alternativamente, si gasta 1d6 puntos de Voluntad, durante toda una escena adquiere el beneficio Resistencia monstruosa: el portador obtiene inmediatamente 8 puntos extra de Resistencia, que incluso pueden superar su valor máximo de Resistencia normal. Estos son los primeros puntos en ser gastados en caso de sufrir heridas durante la escena.

XV. - El diablo
El portador de esta carta obtiene un bonificador +2 a todas sus tiradas de Provocar. Además, puede gastar un punto de Voluntad para ver todas las formas en que quienes le rodean tienen obligaciones hacia otras personas; esto incluye todo, desde votos nupciales o promesas y juramentos a pactos, alianzas o geas mágicos. Este poder no revela la motivación, que es un factor personal asumido por el personaje. El portador puede discernir y ponderar la intensidad de estas obligaciones y, si lo desea, puede disolver uno durante el resto de la escena, haciendo que el afectado olvide todo lo relativo a la misma. Colateralmente, cualquier don o habilidad mágica que provenga de haberse sometido a esta obligación (por ejemplo, un poder o favor otorgado en virtud a un pacto feérico) también se pierde de inmediato. Alternativamente, si gasta 1d6 puntos de Voluntad, el portador puede hacer que todos los seres en su presencia pierdan toda contención y se vean dominados por sus impulsos más irreverentes y oscuros durante el resto de la escena. Los presentes dan rienda suelta a un comportamiento desenfrenado y amoral, con consecuencias impredecibles que pueden ir desde un fogoso escarceo amoroso entre desconocidos a un homicidio, en función de la naturaleza, sentimientos y deseos ocultos de los afectados. Si alguien se resiste a esta compulsión pierde 2d6 puntos de Voluntad.

XVI. - La torre
El portador de esta carta obtiene un bonificador +2 a todas sus tiradas de Callejeo. Además, puede gastar un punto de Voluntad para atraer la ruina sobre una persona a la que pueda mirar a los ojos: durante el resto de la escena, esta persona llevará a cabo todas sus tiradas de habilidad con 3d6, quedándose los dos resultados más bajos. Alternativamente, si gasta 1d6 puntos de Voluntad y el portador se encuentra al aire libre bajo un cielo cubierto de nubes, puede convocar un rayo que se descargará contra un objetivo de su elección. Este rayo puede hendir árboles, dañar estructuras y destruir instalaciones y aparatos electrónicos que no estén protegidos. Si este poder se emplea para atacar a alguien inflige 2d6 de daño físico.

XVII. - La estrella
El portador de esta carta obtiene un bonificador +2 a todas sus tiradas de Tecnología. Además, puede gastar un punto de Voluntad para obtener el beneficio Pico de oro durante toda una escena. Alternativamente, si gasta 1d6 puntos de Voluntad tras haber hecho una tirada de habilidad, puede optar por anotar el resultado y volver a tirar los dados, aplicando el segundo resultado de esta segunda tirada. El resultado anotado puede ser usado en el futuro en lugar de llevar a cabo otra tirada. Sin embargo, debe usarse antes del final de la sesión o la magia se desvanece; puesto que los dones de las estrellas son tan etéreos como su luz...

XVIII. - La luna
El portador de esta carta obtiene un bonificador +2 a todas sus tiradas de Arte. Además, puede gastar un punto de Voluntad para obtener el beneficio La visión durante una escena («La luz de la luna revela la verdad» es un dicho popular entre los liminales). Alternativamente, si gasta 1d6 puntos de Voluntad, puede crear un pálido nimbo mágico de luz lunar que atrae y mesmeriza a bestias y licántropos. Todas las criaturas afectadas que puedan ver al portador se sienten atraídas por su presencia; los animales se vuelven dóciles y no actuarán de forma agresiva, a menos que sean provocados. El portador también puede comunicarse de forma básica con ellos para darles una orden, que obedecerán si no va en contra de su instinto. Los licántropos pueden resistirse a esta compulsión al coste de 2d6 puntos de Voluntad pero, aunque logren resistirse, en ningún caso podrán atacarle.

XIX. - El sol
El portador de esta carta obtiene un bonificador +2 a todas sus tiradas de Ciencia. Además, puede gastar un punto de Voluntad para obtener el beneficio Inspirador durante toda una escena. Alternativamente, si gasta 1d6 puntos de Voluntad, puede crear un nimbo mágico de luz y calor. Los aliados del portador que se encuentren al alcance de la cálida luz se llenan de energía y optimismo, recuperando inmediatamente un punto de Voluntad. Además, la abrasadora luz afecta a los vampiros y otras criaturas de la oscuridad como si estuvieran expuestos al sol de mediodía. Aún más, resistirse al irrefrenable impulso de escapar del fulgor les supone 2d6 puntos de Voluntad.

XX. - El juicio
El portador de esta carta obtiene un bonificador +2 a todas sus tiradas de Convicción. Además, puede gastar un punto de Voluntad para obtener el beneficio Regeneración durante toda una escena. Durante la escena, el portador se vuelve prácticamente inmune al veneno y la enfermedad y al finalizar la misma habrá recuperado 1d6 puntos de Resistencia. Incluso si muere durante la escena acabará resucitando, a menos que sea decapitado o incinerado. Alternativamente, si gasta 1d6 puntos de Voluntad, puede descargar el alma de otra persona del peso de la culpa el remordimiento. El afectado confiesa en voz alta sus crímenes y fechorías recientes, sin importar lo insignificantes que sean. Los liminales pueden resistirse a este efecto gastando 2d6 puntos de Voluntad.

XXI. - El mundo
El portador de esta carta obtiene un bonificador +2 a todas sus tiradas de Supervivencia. Además, puede gastar un punto de Voluntad para obtener el beneficio Carroñero durante una escena. Alternativamente, si gasta 1d6 puntos de Voluntad y es de noche, puede dormirse y despertar en otro lugar al siguiente amanecer, siempre que nadie le esté mirando o vigilando estrechamente. Al despertar se encontrará cerca del lugar escogido, siempre tumbado al raso. Sin embargo, resulta imposible saber el lugar exacto en donde aparecerá... con impredecibles resultados.

El loco
El portador de esta carta obtiene un bonificador +1 a una habilidad cualquiera de su elección; la elección puede cambiarse al principio de cada sesión de juego. Además, puede gastar un punto de Voluntad para obtener el beneficio Siempre preparado durante una escena. Alternativamente, si gasta 1d6 puntos de Voluntad, puede contrarrestar el poder de cualquier otra carta de la baraja, disipando todos sus efectos mágicos y evitando que pueda volver a usarse durante el resto de la escena.

30/5/21

AFM - Hoja editable en español

Hoja editable en español para el juego Actual Fucking Monsters, la versión macarra y sincera del Mundo de Tinieblas.

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21/5/21

Vaults of VAARN - Hoja de personaje editable


Una ficha editable en español para el juego Vaults of VAARN, un juegaken gratuito que podéis encontrar aquí.

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8/5/21

Barrowmaze - Contrato estándar de aventureros

Una de las coñas recurrentes sobre el OSR y los grupos de aventureros que juegan al estilo «vieja escuela» son los infames «contratos de aventureros». Siendo así de frecuentes deberían ser fáciles de encontrar por Internet, ¿no? Pues bien, cuando el difunto Larry quiso redactar el suyo, me encontré con que no encontraba ninguno que plagiar; apenas hallé algunos apuntes en inglés y poco más, así que redacté nuestro propio contrato estándar de grupo de aventureros, que pongo aquí para que podáis descargar y adaptar a vuestro gusto. Aviso de que está escrito deliberadamente en tono de coña, y es probable que algunas cláusulas contradigan a otras.

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3/5/21

SatS - Ficha editable de PJ

Una ficha editable para el juego Screams amongst the Stars. Esta vez ni me he molestado en traducirla, que tiene cuatro cosas.


28/4/21

Dungeon Hack - Argos

Los argos son cánidos de gran tamaño. Los ejemplares salvajes alcanzan los cuatro pies a la altura de la cruz y casi siete pies de largo, aunque los domesticados suelen ser más pequeños. Son grandes cazadores, y a menudo se les emplea como bestias de guerra, puesto que son lo suficientemente inteligentes como para ser adiestrados y aceptar órdenes. Son famosos por su capacidad de paralizar a sus presas con su reverberante ladrido.

ARGOS
Nivel 3 (N). Moral 7.
Ataques: 2 mordiscos (6) o ladrido paralizante.
Absorción 3. Salud 16.
Una vez al día, ambas cabezas pueden ladrar a la vez. Quienes se encuentren situados a menos de 30 pies (9 m.) y escuchen el ladrido deben superar una tirada de Inteligencia o quedarán paralizados durante 1d4 asaltos.

ARGOS SALVAJE
Nivel 5 (N). Moral 8.
Ataques: 2 mordiscos (6) o ladrido paralizante.
Absorción 5. Salud 24.
Una vez al día, ambas cabezas pueden ladrar a la vez. Quienes se encuentren situados a menos de 30 pies (9 m.) y escuchen el ladrido deben superar una tirada de Inteligencia o quedarán paralizados durante 1d4 asaltos.

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