15/12/18

Dungeon Hack - Nueva Clase: Acróbata


 

Eres huérfano. Desde que tienes memoria has pertenecido a la «troupe», una compañía de feriantes circenses que recorre los caminos en carromatos pintados de colores, yendo de un lado a otro, llevando alegría y entretenimiento a las buenas gentes (pese a que vuestra presencia en la ciudad también provoque que muchos se lleven la mano a la bolsa o a la empuñadura del cuchillo).
Al contrario de los mugrientos destripaterrones atados a desdichadas vidas en aldeas miserables, tu gente viaja de allí para allá, ganándose el sustento mediante el ingenio y la habilidad.
Tu cuerpo es cuanto necesitas para tu espectáculo. Eres saltimbanqui, malabarista, funambulista, contorsionista y trapecista. Disfrutas viendo las embobadas caras de asombro del público cuando contemplan lo que eres capaz de hacer. Al final de la función pides la voluntad de las buenas gentes, esperando recaudar lo suficiente para pagarte una buena cena. Cuando el público no es suficientemente generoso, empleas tus habilidades para colarte en sus casas y coger tú mismo el dinero que no han querido dispensar por las buenas.

ALINEAMIENTO
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
Legal. Odiabas verte obligado a robar para no pasar necesidad. Ves esta nueva vida como aventurero como una oportunidad de hacer lo correcto, ayudando a mantener a salvo a las buenas gentes de los monstruos que habitan las Tierras Salvajes.
Neutral. Antes robabas solo por necesidad ya que, si es posible, prefieres ganarte la vida honradamente y sin el riesgo de acabar metido en una jaula de cuervos. A menudo te repites a ti mismo que quitarles su tesoro a los monstruos no es robar.
Caótico. En esta vida solo tienes una norma: robar a los ricos para dárselo a los pobres. Supongo que es una suerte que seas una de las personas más pobres que conoces.

COMPETENCIAS
Puedes usar todas las armas que causen daño d6 o menos. Solo puedes vestir armadura acolchada y no puedes portar escudos.

RASGOS
Característica preferida: Destreza.
Energía: 4 al primer nivel, 5 a partir del décimo nivel.
Salud: 6 puntos al primer nivel y +1d6 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de Salud.

VENTAJAS
• Tiradas de reacción de Fuerza para resistir el daño de una caída.
• Tiradas de reacción de Destreza para esquivar el daño de ataques y otros peligros que puedan ser esquivados.

CERTERO
Siempre que uses un arma arrojadiza a distancia —por ejemplo, una daga—, aumentas tu eficiencia en +1.
ESQUIVA ASOMBROSA
Cuando vas a sufrir las consecuencias de un ataque o una trampa no mágica, puedes gastar un punto de energía para evitarlas, aunque ya hayas fallado la tirada.
PIRUETAS
Cuando luchas, te mueves de tal modo que eres casi imposible de golpear, y transmites esa sensación a tus enemigos. Todas las criaturas que todavía no hayan conseguido golpearte durante el combate obtienen un -1 a su puntuación de Moral hasta que lo logren.

SENDAS
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.
En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Tunante, un solitario bribón que viaja sin descanso en una sempiterna redistribución de la riqueza.
Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Jefe o jefa de pista, y obtendrás el liderazgo de una compañía de feriantes.
Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio se encuentran a partir de la página 63 del manual.

No hay comentarios:

Free counter and web stats