18/12/18

Dungeon Hack - Nueva Clase: Amo del calabozo


 

No importa quién eras antes de convertirte en lo que eres ahora. Da igual si eras bueno o si eras malo, si eras humano, enano, elfo, gnomo, troll u orco, o si eras un mendigo o un emperador… Dejaste todo aquello atrás cuando tus poderes se manifestaron y tomaste consciencia de cuál era el verdadero papel que debías jugar en el universo. Ahora apenas recuerdas tu vida anterior como una existencia vacua y sin un propósito.
Eres un servidor del Destino. Crees firmemente que has sido elegido por una fuerza ultraterrena para hacer lo que haces. Tu misión es servir como guía y testigo de los más grandes héroes y villanos de esta época, para orientarles y ayudarles a cumplir con su papel en el gran teatro de la Creación.
Acompañas a héroes (y villanos) durante sus aventuras y tomas nota de sus decisiones, contemplando y recordando todas y cada una de sus victorias y sus derrotas, sus alegrías y sus tragedias. Pese a todo, nunca te considerarás un auténtico miembro del grupo, sino una especie de testigo de sus actos… Convertirte en uno más no sería adecuado; iría contra lo que se supone que debes hacer y te conduciría a tratar de interferir en los hechos que han de acaecer. Por supuesto, no serías el primero ni el último de los tuyos que ha sucumbido a la tentación de pensar que el Destino podía ser forzado o esquivado…

ALINEAMIENTO
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
Legal. Tienes una visión clara sobre cuál es el papel que los hombres y mujeres a los que acompañas deben desempeñar en un futuro, y no permitirás que se desvíen del camino que el Destino les tiene reservado… A pesar de lo que ellos mismos tengan que decir al respecto.
Neutral. El Destino no puede ser desafiado ni esquivado. Crees que alguien ya ha escrito el final de la historia que estáis viviendo, pero que hay algunos caminos más largos que otros para llegar hasta allí.
Caótico. El futuro es algo siempre cambiante. Quien hoy es un héroe mañana puede ser un villano y viceversa. Tratas de no interferir en absoluto en las decisiones del grupo, pero en ocasiones resulta difícil no tomar partido por la gente con la que convives día tras día.

COMPETENCIAS
No eres competente con ningún arma. Matar a alguien es la forma más brutal de interferir en el Destino de los mortales y tratarás de evitarlo, aunque podrías intentar dejarles fuera de combate por otros medios menos definitivos.

RASGOS
Característica preferida: Carisma.
Energía: 2 al primer nivel, 3 a partir del décimo nivel.
Salud: 6 puntos al primer nivel y +1d6 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de Salud.

VENTAJAS
• Tiradas de Inteligencia para resolver enigmas y hablar con acertijos.

RIMAS Y LEYENDAS
Si gastas un punto de energía, puedes recordar un consejo, rumor, mito, canción, cuento o leyenda relevante para la trama de la actual aventura.
IDAS Y VENIDAS
Si gastas un punto de energía mientras nadie te ve (por ejemplo, girando una esquina y desapareciendo del arco de visión de los demás miembros del grupo), puedes esfumarte para volver a aparecer en el momento dramáticamente adecuado. En la práctica, esto supone sacarte mágicamente de la aventura hasta que decidas regresar a ella, reapareciendo del mismo modo (en un lugar al que nadie esté mirando).
LA MANO DEL DESTINO
Puedes tocar a alguien con la mano y recoger sus puntos de energía. Igualmente, puedes tocar a alguien y donarle puntos de energía. El número máximo de puntos de energía que puedes acumular en un momento dado es igual a tu nivel. Si tratas de robar los puntos de energía de un sujeto involuntario, deberás tener éxito en una tirada de Carisma.

SENDAS
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.
En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Maestro de las llaves, viajando sin descanso en busca de nuevos héroes a los que encomendar gloriosas gestas que decidirán el futuro del multiverso.
Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Guardián de la puerta, estableciéndote en algún lugar remoto, a la espera de que los más poderosos héroes del mundo acudan en busca de tu consejo.
Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio se encuentran a partir de la página 63 del manual.

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