30/12/18

Dungeon Hack - Nueva Clase: Antipaladín


Hace tiempo fuiste el más grande de los defensores del reino, y ahora aspiras a ser su mayor azote. Siempre has sabido que eras alguien especial, mejor que la mayoría de los hombres. Antes de nacer, un adivino predijo a tu madre que estabas destinado a llevar a cabo grandes cosas, y siempre te has esforzado por demostrarlo. Nacido en el seno de una familia de alta alcurnia, desde niño has perseguido convertirte en el más gallardo, el más valiente y el más notable entre tus pares. Después, ya en el templo de la Diosa de la Justicia en el que te preparabas para convertirte en uno de sus campeones, te consagraste con pasión a la ambiciosa tarea de alcanzar la excelencia en todo cuanto acometías, ya fuera cabalgar, recitar de memoria las sagradas escrituras o practicar en el patio de armas hasta que te sangraban las manos. En ninguna materia permitías que los demás postulantes te hicieran sombra.
El día que el sumo sacerdote te nombró paladín fue el clímax que daba sentido a todo tu esfuerzo. Sabías que tus superiores esperaban grandes cosas de ti y no pensabas defraudarles. Durante los siguientes años te fueron encomendadas diversas misiones, y de todas ellas saliste triunfante. Enfrentarte a peligros cada vez mayores, exterminar monstruos y, sobre todo, juzgar y dictar sentencia sobre los malvados, te resultaba extremadamente satisfactorio. Tu prestigio y fama como justiciero no dejaban de aumentar, a la par que tu soberbia y tu vanidad. Poseías todas las virtudes de los grandes caballeros de antaño menos una, la humildad. Creías firmemente, y todavía hoy sigues creyendo, que el fracaso y el error de juicio te son ajenos.
El día en que te enfrentase al dilema de dejar escapar a un grupo de saqueadores goblin, incluyendo niños, no lo dudaste ni un instante. Sin asomo de duda ni piedad diste orden de ejecutarlos en nombre de la Justicia. Disgustada, tu deidad patrona te privó de los sagrados dones que te había otorgado, esperando que llevases a cabo una ceremonia de expiación por tu «pecado». Sin embargo, tu orgullo te impidió reconocer que habías cometido una equivocación, así que te negaste a pedir perdón por algo de lo que no te arrepentías sinceramente.
Caíste en desgracia y fuiste apartado de la orden. Sin embargo, tus acciones habían llamado la atención de otro dios, uno que sí ha sabido reconocer la grandeza en tu interior y que te conduce de la mano hacia un destino igual de glorioso que el que te predijeron antes de tu nacimiento, aunque mucho más oscuro.

ALINEAMIENTO
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
• Legal. Las Tierras Salvajes han permanecido sin amo durante demasiado tiempo. Tu destino es traer la paz a este lugar reuniendo a sus habitantes bajo un único estandarte, el tuyo.
• Neutral. Quienes tan injustamente te castigaron pagarán su afrenta con sangre. No descansarás hasta haberte vengado.
• Caótico. Cuanto más brillante es el día más oscuras son las sombras que proyecta el sol. Tu caída puede ser larga, pero conduce inexorablemente a los infiernos.

COMPETENCIAS
Puedes llevar todas las armas, armaduras y escudos.

RASGOS
Característica preferida: puedes elegir entre Fuerza, Constitución y Carisma.
Energía: 4 al primer nivel, 5 a partir del décimo nivel.
Salud: 8 puntos al primer nivel y +1d8 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 2 puntos de Salud.


VENTAJAS
• Tiradas de Carisma para intimidar a humanoides vivos.

MIRADA ATERRADORA
Con solo una mirada puedes infundir el temor en el corazón de los mortales. Si gastas un punto de energía y empleas una acción para mirar a los humanoides vivos situados a menos de 60 pies (18 metros) cuyo nivel sea igual o inferior al tuyo, existe una posibilidad de 18+ de que salgan huyendo despavoridos. En este caso deben correr lo más lejos posible de ti durante un intervalo (6 asaltos) o hasta que dejes de ser visible. De no ocurrir esto, deben quedarse paralizados por el temor, incapaces de moverse o atacar durante un intervalo. Si son atacados el efecto se rompe y pueden defenderse normalmente. Un conjuro de Valentía anula este efecto.
FAVOR DIVINO
Has recuperado tus antiguas habilidades como paladín, aunque ahora son los dioses oscuros quienes te otorgan su favor y potencian tus poderes. Si gastas un punto de energía puedes lanzar cualquier conjuro de magia divina de nivel 1. La característica que rige tus conjuros es Carisma.

SENDAS
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.
En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Portador de la palabra y recorrerás el mundo cumpliendo la voluntad de tu oscuro señor.
Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Campeón oscuro. Levantarás un reino a la mayor gloria de tu amo, dominando las tierras aledañas y esclavizando a todo el que ose oponerse a tu voluntad.
Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio se encuentran a partir de la página 63 del manual.

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