14/12/18

Dungeon Hack - Nueva Clase: Arquero


Perteneces al pueblo de los «hombres verdes», gentes recias y aguerridas que han vivido durante generaciones bajo la sombra del bosque, muy lejos de las tierras civilizadas. Incluso aquí en la foresta, rodeados por monstruos a los que habéis aprendido a evitar o derrotar mediante la astucia y el sigilo, habéis logrado prosperar. Pocos forasteros saben que tenéis un secreto que os ha permitido sobrevivir en un lugar tan peligroso. Hace mucho tiempo, tu gente hizo un pacto con las bestias salvajes del bosque: vosotros no las dais caza y, a cambio, ellas os alertan de los peligros que os acechan.
Sin embargo, algo ha hecho que te alejes de tu hogar para emprender una vida de aventura. Tal vez deseas poner distancia con la persona que te ha roto el corazón, o quizás te mueve la búsqueda de tesoro y gloria. Incluso podrías estar huyendo tras haber cometido un crimen…
Desde pequeño has entrenado con las armas. Tus paisanos son arqueros tan hábiles que algunos dicen que por vuestras venas corre sangre élfica. Lo cierto es que tu destreza no desmerece dicha reputación ya que, de ser necesario, serías capaz de acertarle a un pájaro en pleno vuelo.

ALINEAMIENTO
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
Legal. Eres el guardián del bosque. No permitirás que la naturaleza o sus criaturas sean dañadas sin un buen motivo.
Neutral. Durante toda tu vida no has conocido otra cosa que el sombrío bosque. Ahora has decidido ir más allá de las lindes y ver algo de ese mundo exterior del que tanto has oído hablar.
Caótico. En tu hogar no te permitían ser tú mismo, con tantas reglas e instrucciones, así que te marchaste ¿Por qué te estaba vedado comer carne y vestir pieles, si otros sí que lo hacen?

COMPETENCIAS
Puedes usar todas las armas a excepción de las armas de dos manos, así como cualquier armadura que otorgue un d8 de Absorción o menos.

RASGOS
Característica preferida: Destreza.
Energía: 3 al primer nivel, 4 a partir del décimo nivel.
Salud: 8 puntos al primer nivel y +1d8 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 2 puntos de Salud.

VENTAJAS
• Tiradas de DU en la munición de las armas a distancia.
• Tiradas de Sabiduría para rastrear a un enemigo.
• Tiradas de forrajear en las Tierras Salvajes.

PUNTERÍA
Siempre que uses un arma a distancia —por ejemplo, un arco—, aumentas tu eficiencia en +1.
HERMANO ANIMAL
Al alcanzar la pubertad te sometiste un rito de madurez, durante el cual quedaste ligado para siempre a un espíritu totémico animal. En algún momento de tu ordalía encontraste un cachorrillo, un pollito u otro animal, que pronto se convirtió en tu inseparable compañero.
El tipo de animal debe ser aprobado por el Árbitro. Tu compañero es un animal normal de su tipo. Sin embargo, compartís un vínculo que va mucho más allá de lo ordinario, por lo que puedes comunicarte con él con una simple mirada, un silbido u otro pequeño gesto. Esta comunicación es bidireccional, y tú eres capaz de sentir cómo se siente con tan solo mirarle a los ojos. También puedes gastar un punto de energía para comunicarte mentalmente con él a cualquier distancia. Si lo que le pides que haga es una acción potencialmente suicida debes tener éxito en una tirada de Carisma.
Además, en caso de necesidad el arquero puede gastar un punto de energía para hacer que el animal lama sus heridas durante un intervalo, para recuperar 1d6 puntos de salud.
Si por desgracia el animal muere, el arquero sufre la pérdida de dos niveles de experiencia, a menos que tenga éxito en una tirada de Carisma. Queda a discreción del Árbitro decidir si el arquero vuelve a forjar un vínculo semejante con otro animal.

SENDAS
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.
En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Montaraz. Recorrerás incansablemente las Tierras Salvajes, protegiendo a los campesinos del peligro incluso aunque muchos de ellos recelen de tus intenciones.
Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Adelantado. Obtendrás un dominio en forma de un campamento secreto enclavado en las Tierras Salvajes. Tu misión será mantener con vida a los pioneros en tu protectorado.
Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio se encuentran a partir de la página 63 del manual.

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