29/12/18

Dungeon Hack - Nueva Clase: Asesino

Siempre has pensado que desempeñas el más honesto de los oficios. Los hombres suelen escudarse en grandilocuentes ideales para justificar sus actos de violencia, cuando en realidad lo que hacen es dejarse llevar por sus bajas pasiones. Tú eres mucho más prosaico: matas por dinero y, siempre que sea posible, por mucho dinero.
Eras el típico muchacho de familia humilde en un barrio pobre de una gran ciudad. Te uniste a una banda con once años, y con trece mataste por primera vez. Tu primera víctima fue un jugador que debía dinero a tu jefe. Tenías que dar ejemplo con él. Ahora te avergüenza recordarlo, porque fue un desastre. El tipo adivinó tus intenciones y se abalanzó sobre ti, mientras tú no parabas de acuchillarle una y otra vez. Fue una completa chapuza, con toda esa sangre salpicando tu cara y tu ropa. Al menos aprendiste algo, y la siguiente vez fue un poco más fácil. Y la tercera todavía más.
Un tipo vio una chispa de talento en ti y te ofreció la posibilidad de convertirte en su discípulo. En los dos años que estuviste con él aprendiste más que en todo el tiempo que habías pasado como matón a sueldo: dominaste el uso del garrote y el puñal, pero también el arte de la emboscada, la manipulación de venenos y la elegante esgrima que practican los nobles de la capital. Tu amo era un buen maestro. Es una lástima que al final tuvierais un desacuerdo relativo a las condiciones económicas de tu contrato. A pesar de que era un tipo extremadamente desconfiado en lo que se refería a la comida y la bebida, no vio venir el potente veneno de contacto con el que empapaste el trapo con el que se limpiaba el trasero después de hacer de vientre.
Heredaste los ahorros y la cartera de clientes de tu maestro así que, durante un tiempo, la vida te sonrió. Trabajo no te faltaba, y cobrabas muy bien por tus servicios. Incluso alquilaste un humilde palacete en un buen barrio, donde vivías cómodamente. Por supuesto, no tardaron en llegarte las invitaciones a los bailes y actos sociales de la buena sociedad local. Te divertía saber que esos estirados nobles ignoraban que habían aceptado entre ellos a alguien nacido en uno de los peores barrios de la ciudad.
Por desgracia, tu falta de discreción fue un error. Resulta que tu maestro pertenecía a algún tipo de gremio u orden secreta de asesinos que, tras un tiempo sin que éste les contactase, enviaron a un par de sus agentes a investigar qué le había sucedido. Apenas sobreviviste al enfrentamiento con ellos, y te viste obligado a huir con lo puesto.
Te has unido a un grupo de aventureros. Dicen que en un par de días os internaréis en las Tierras Salvajes. Esperas que sea cierto, porque esta mañana has visto llegar a la ciudad a los dos tipos que trataron de matarte en tu casa. 

ALINEAMIENTO
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
• Legal. Matas por dinero, pero no estás dispuesto a aceptar cualquier trabajo: no matas ni niños ni personas que consideras inocentes. Tienes un código deontológico que sigues a rajatabla.
• NeutralUna vez has aceptado un trabajo llegas hasta el final cueste lo que cueste. Después de todo eres un profesional y tu reputación vale tanto como firme sea tu palabra.
• Caótico. Por supuesto que tienes principios morales pero, si el cliente paga lo suficiente, puedes tener los que él quiera.

COMPETENCIAS
Puedes llevar todas las armas de proyectiles, armas ligeras y armas de una mano, y vestir armaduras acolchadas, armaduras de cuero y armaduras de cuerpo tachonado.

RASGOS
Característica preferidaDestreza.
Energía: 3 al primer nivel, 4 a partir del décimo nivel.
Salud: 6 puntos al primer nivel y +1d6 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de Salud.

VENTAJAS
• Tiradas relacionadas con el Veneno, tanto si se trata del veneno untado en un arma para afectar a un enemigo como si se trata de una reacción de Constitución para evitar los efectos de un veneno ingerido.
• Tiradas de Sorpresa (para tender una emboscada a un enemigo) del grupo en los que el asesino participe activamente.
• Tiradas de Orientación realizadas en un medio urbano.

ATAQUE SORPRESA
Cuando atacas por sorpresa a una criatura, puedes gastar un punto de energía para realizar un ataque furtivo. Este ataque se realiza con ventaja y añade 1d4 al daño. Al alcanzar el quinto nivel, su daño adicional aumenta hasta 1d6, al décimo hasta 1d8, al decimoquinto hasta 1d10 y al vigésimo hasta 1d12.
El daño adicional provocado por los ataques furtivos utiliza el mismo valor de eficiencia que las armas con las que se ataque.
ASESINAR
Cuando realizas un ataque furtivo, puedes gastar un punto de energía para anular el valor de Absorción de tu víctima. Además, si como consecuencia de tu ataque la criatura cae a cero puntos de Salud o menos, lo habrás matado sin que pueda gritar, dar la alarma o hacer otra cosa que emitir el más leve suspiro.

SENDAS
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.
En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Sicario. Tus servicios serán solicitados por reyes y sumos sacerdotes de todo el mundo, y tú te harás muy rico gracias a ellos.
Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Maestro de asesinos. Establecerás un gremio, escuela o clan, y comenzarás a atraer discípulos a los que enseñar tu arte.
Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio se encuentran a partir de la página 63 del manual.

No hay comentarios:

Free counter and web stats