12/12/18

Dungeon Hack - Nueva Clase: Bárbaro

 

Naciste libre y morirás libre. No permites que otros impongan sobre ti su voluntad, a menos que hayan demostrado ser más fuertes o más sabios que tú. Para ti, las leyes de los autodenominados «reinos civilizados» son artimañas para que los débiles y los pusilánimes sometan a los fuertes sin tener que enfrentarse a ellos cara a cara.
Amas la gloria que se encuentra en el fragor del combate tanto como la celebración tras cada victoria. No te privas de nada; vives la vida con la mayor intensidad posible y nunca te paras a lamentar lo que has hecho o lo que has perdido. Vives la vida sin arrepentimientos; no tienes tiempo para tales tonterías: sabes que podrías encontrar tu fin en la próxima batalla, así que no dejas para mañana los placeres que puedes disfrutar hoy.
Naciste libre y morirás libre. Probablemente con una espada en la mano y otra clavada en el vientre pero, lo que es seguro, es que jamás lograrán someterte.

ALINEAMIENTO
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
Legal. Tu honor personal y el de tu clan son lo más importante para ti. Sigues tu propio código de conducta.
Neutral. Uno debe ser capaz de defender lo que es suyo o no es merecedor de ser llamado hombre (o mujer).
Caótico. Eres dueño de lo que matas, y matar es algo que se te da muy bien…

COMPETENCIAS
Puedes usar todas las armas y escudos que existen. Además, puedes llevar cualquier armadura que otorgue un d8 de Absorción o menos.

RASGOS
Característica preferida: elige entre Fuerza o Constitución.
Energía: 4 al primer nivel, 5 a partir del décimo nivel.
Salud: 12 puntos al primer nivel y +1d12 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 3 puntos de Salud.

VENTAJAS
• Tiradas de Fuerza para romper grilletes, ataduras y todo tipo de sujeciones.
• Tiradas de Carisma para resistir efectos de encantamiento o posesión.

COMBATE CON ARMAS A DOS MANOS
Siempre que uses un arma de dos manos —por ejemplo, una gran hacha—, aumentas tu eficiencia en +1.
VELOZ
Te mueves muy rápido. Tu movimiento es de 40 pies (12 m). Además, puedes gastar un punto de energía para aumentar tu velocidad a 50 pies (15 metros) durante un intervalo (6 asaltos).
ATAQUE SALVAJE
Si llevas a cabo una carga (página 56 del manual) contra un enemigo, puedes gastar un punto de energía para realizar un ataque salvaje. Este ataque se realiza con ventaja y añade 1d4 al daño. Al alcanzar el quinto nivel, su daño adicional aumenta hasta 1d6, al décimo hasta 1d8, al decimoquinto hasta 1d10 y al vigésimo hasta 1d12.
El daño adicional provocado por los ataques salvajes utiliza el mismo valor de eficiencia que las armas con las que se ataque.

SENDAS
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.
En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Saqueador, presto para pisotear con tus polvorientas sandalias los enjoyados tronos de la tierra.
Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Caudillo, y obtendrás un dominio desde donde expandir tus tierras, así como un clan dispuesto a seguirte.
Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio se encuentran a partir de la página 63 del manual.

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