17/12/18

Dungeon Hack - Nueva Clase: Caballero (o Dama)


 

Al igual que tu padre y su padre antes que él, has jurado ante los dioses respetar el viejo código de los caballeros, el cual reza así: «Un caballero debe ser valeroso. Su corazón sólo conoce la virtud. Su espada defiende a los desvalidos. Su fuerza sostiene a los débiles. Su palabra solo dice la verdad. Su ira aniquila al malvado».
En la actualidad, el viejo código ha caído en el olvido, y son muchos los supuestos “caballeros” y “damas” que solo lo siguen de boquilla. Ser nombrado caballero (o dama) ya no significa nada. Demasiadas de las familias de la vieja nobleza se han convertido en acaponados cortesanos y terratenientes apoltronados, que viven de las rentas obtenidas gracias a las sudorosas espaldas de los campesinos.
Tan solo en la frontera con las Tierras Salvajes, un puñado de hombres y mujeres valientes sigue manteniendo viva la llama de la antigua caballería. Has venido hasta este lugar para defender a los aldeanos y probarte a ti mismo contra los monstruos que acechan por doquier. En tu lugar natal tu habilidad marcial no tenía rival, y un caballero no es nada sin un enemigo digno de que desenvaine su acero.

ALINEAMIENTO
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
Legal. Eres la viva estampa de los caballeros de antaño. Perteneces a uno de los pocos linajes que aún cumple el viejo código a rajatabla.
Neutral. Sigues el viejo código… a tu manera. No te lo tomas como unas reglas escritas en piedra, sino que lo ves más bien como unos ideales o principios inspiradores de conducta. Por desgracia, sabes que en el mundo real uno no siempre puede seguir sus ideales hasta el final…
Caótico. Solo finges seguir el viejo código por mantener las apariencias, pero no dudarás en romperlo si no hay testigos o si tienes algo que ganar con ello.

COMPETENCIAS
Puedes llevar todas las armas, armaduras y escudos, a excepción de las que no sean apropiadas según la tradición caballeresca: clava, hoz, bastón, espada ropera, látigo, gran clava, guadaña, tridente, ballestas, cerbatana, dardo y honda.

RASGOS
Característica preferida: Fuerza.
Energía: 3 al primer nivel, 4 a partir del décimo nivel.
Salud: 8 puntos al primer nivel y +1d8 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 2 puntos de Salud.

VENTAJAS
• Tiradas de Destreza para llevar a cabo maniobras de equitación.
• Tiradas de DU en las armaduras.

UN CABALLERO DEBE SER VALEROSO
Puedes gastar un punto de energía para sacudirte de encima los efectos del miedo.
SU CORAZÓN SOLO CONOCE LA VIRTUD
Puedes gastar un punto de energía para resistir los efectos de un encantamiento.
SU ESPADA DEFIENDE A LOS DESVALIDOS
Puedes gastar un punto de energía para obligar a todos los enemigos presentes a que te ataquen a ti hasta el inicio de tu próximo asalto.
SU FUERZA SOSTIENE A LOS DÉBILES
Tras un combate, puedes gastar un punto de energía y emplear un intervalo sosteniendo la mano o el rostro de un aliado entre tus manos para que recupere 1d6 puntos de Salud. No puedes emplear esta ventaja sobre ti mismo.
SU PALABRA SOLO DICE LA VERDAD
Puedes gastar un punto de energía para realizar un solemne juramento por tu honor de caballero (o dama) y convencer a alguien de que lo que dices es cierto. Si quebrantas tu juramento, pierdes la capacidad de gastar puntos de energía para activar el uso de ventajas hasta que hayas expiado tu falta (lo que queda a criterio del Árbitro).
SU IRA ANIQUILA AL MALVADO
A partir del quinto nivel, cuando hagas un ataque sobre un objetivo, puedes causar el mismo daño a un enemigo a tu alcance de un nivel igual o inferior al objetivo inicial. Desde el décimo nivel, puedes causar el mismo daño a dos enemigos a tu alcance y, desde el decimoquinto, hasta a tres enemigos. Con esta habilidad puedes causar daño al mismo enemigo varias veces.

SENDAS
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.
En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Caballero errante, viajando sin rumbo en busca de desafíos cada vez mayores.
Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Maestre, estableciendo un dominio: una encomienda.
Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio se encuentran a partir de la página 63 del manual.

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