16/12/18

Dungeon Hack - Nueva Clase: Conjurador


 

A menudo te toman por un mago. Cuando eso pasa, sueles decir que eres tan “mago” como cualquier otro que estudie magia, pero tú personalmente prefieres denominarte conjurador. Tus habilidades despertaron espontáneamente cuando eras un aprendiz. Al principio casi ni te diste cuenta. Cada vez que necesitabas un pergamino, una pluma, un tintero o lo que fuera, te dabas la vuelta para buscarlo y ¡Zas! Ahí estaba. No fue hasta después que aprendiste que, si te concentrabas, podías hacer aparecer cosas del propio aire.
A tu maestro no le gustó descubrir lo que podías hacer. Dijo que era un fenómeno incontrolado (él usó la palabra “peligroso”) y que tu aptitud mágica era, cuando menos, “heterodoxa” (signifique lo que demonios signifique eso). Ahora crees que, en realidad, sentía celos de tu don. Te marchaste dando un portazo y buscaste un nuevo maestro, un tipo al que a veces habías visto haciendo trucos de magia en la plaza del mercado.
Tu primer tutor no se tomó bien que le abandonases, pero tú no te arrepientes de nada. Con tu nuevo mentor aprendiste a dominar tu poder. Ahora sientes que tu estilo de usar la magia es mucho más dinámico que las rígidas fórmulas arcanas escritas en pergaminos polvorientos que solías estudiar…

ALINEAMIENTO
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
Legal. «Un gran poder conlleva una gran responsabilidad». Crees que debes emplear tu magia para hacer del mundo un lugar mejor y, en un futuro, enseñar a otros a hacer lo mismo.
Neutral. Los magos, con todas sus reglas y sus normas, creen tener el monopolio de la magia. Es mentira, ahora sabes que existen tantas formas de usar la magia como personas capaces de hacerlo, y vas a demostrárselo a todos.
Caótico. Posees el increíble don de crear vida o, al menos, una semblanza de vida ¿Quién sabe qué podrás hacer en el futuro, cuando seas más poderoso? ¡Que los sacerdotes no te hablen del poder de los dioses, porque cuando te miran están contemplando uno!

COMPETENCIAS
Puedes portar bastones, dagas y hondas. Además, se te considera competente con cualquier arma que hayas conjurado con tu magia.

RASGOS
Característica preferida: Inteligencia.
Energía: 2 al primer nivel, 3 a partir del décimo nivel.
Salud: 4 puntos al primer nivel y +1d4 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de Salud.

VENTAJAS
• Tiradas para evaluar la calidad, el estado de conservación y el precio de un objeto.

LANZAMIENTO DE CONJUROS
Puedes lanzar conjuros. En la tabla de la página 24 del manual puedes encontrar el número de conjuros que eres capaz de memorizar cada día.
Las reglas que deben seguirse para aprender y lanzar conjuros están descritas en la página 69. Los conjuradores no son tan aplicados como los magos y tardan el doble de tiempo en aprender un nuevo hechizo cuando lo estudian de un libro o pergamino.
CONJURACIÓN
Posees la singular habilidad de conjurar objetos del aire. Para ello, debes poseer algún tipo de receptáculo o recipiente especial cuyo interior no pueda verse, normalmente una mochila o zurrón, pero nada impide que se trate de una caja, un saco, un tarro, un cajón, un sombrero o incluso una bota vieja, siempre que cuentes con el visto bueno del Árbitro.
Puedes gastar un punto de energía para introducir la mano en el receptáculo y conjurar un objeto de la nada, siempre que nadie esté mirando el interior (ni siquiera tú) y el objeto quepa físicamente por la abertura del receptáculo (así que nada de conjurar carruajes, canoas o arbalestas). El objeto no es real sino una creación mágica temporal, por lo que no puede romperse o gastarse (no uses las reglas del DU), pero por lo demás son objetos ordinarios (las espadas cortan, los espejos reflejan la luz, etc.). El objeto debe tener un tamaño que le permita salir por la boca del recipiente o el poder no funcionará.
A partir de quinto nivel también puedes hacer aparecer seres vivos, hasta un máximo de uno por cada nivel que poseas. Una vez conjurados no controlas en absoluto sus acciones, y su conducta responde a lo que los espectadores esperan de una criatura con su aspecto (es decir, que queda a criterio del Árbitro). Estas criaturas pueden tener la apariencia que desees, ya que no están realmente vivas, así que da rienda suelta a tu creatividad. Son seres hechos de pura imaginación así que, pese a que puedan parecer peligrosos, carecen de capacidad de causar daño real (normalmente chillan, gruñen y amagan con atacar, pero nunca llegan a hacerlo), y desaparecen si son golpeados con ánimo de matar. Generalmente, los conjuradores conjuran criaturas para servir como entretenimiento, señuelo o distracción.
Las creaciones de este poder son efímeras. La magia se evapora tras tantos intervalos como nivel del conjurador, momento en que éstas se esfuman. Así pues, comer alimentos o beber agua conjurada resulta tanto inútil como frustrante, ya que desaparece del estómago minutos después de haber sido consumida.
Si alguna vez pierdes el receptáculo que sirve como catalizador de tus conjuraciones, no podrás volver a emplear esta ventaja hasta que lo recuperes. Si el objeto es destruido, sufres la pérdida de dos niveles de experiencia, a menos que tenga éxito en una prueba de Carisma. Queda a discreción del Árbitro decidir si el conjurador vuelve a encontrar un objeto adecuado para canalizar de nuevo su poder.

SENDAS
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.
En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Prestidigitador, rechazando toda idea preconcebida sobre la magia y buscando respuestas a los enigmas lejos de las bibliotecas mágicas.
Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Arquiconjurador, estableciendo un dominio para tu propio lucro: una sala de la creación.
Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio se encuentran a partir de la página 63 del manual.

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