11/12/18

Dungeon Hack - Nueva Clase: Nigromante

No se te da bien relacionarte con los vivos y, en general, prefieres la quietud de la compañía de los muertos. Eres un nigromante, lo que para muchos significa que eres un servidor del mal. Sin embargo, tú opinas que esa es una visión simplista. Lo cierto es que te consideras a ti mismo un erudito especializado en los campos del conocimiento que le apasionan: la vida, la muerte y cómo ambas se relacionan entre sí.
Emprendes aventuras para ponerte a prueba a ti mismo. Consideras que si alguien no es capaz de poner en riesgo su propia vida no puede llegar a apreciar por completo su valor. Algún día, no demasiado lejano, dominarás por completo los misterios de la vida y la muerte. Ese día estarás a un solo paso de convertirte en un dios.

ALINEAMIENTO
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
Legal. Incluso la muerte tiene leyes que no deben ser quebrantadas. Tu deber es mantener separados el reino de los vivos y el de los muertos y evitar que ambos entren en conflicto.
Neutral. Ves a los muertos como un recurso y una herramienta más. No dudas en usar a los caídos para servir a tus intereses.
Caótico. Eres el que trae la muerte. Los vivos pueden elegir: hincar la rodilla ante ti o engrosar tus huestes.

COMPETENCIAS
Puedes portar bastones, dagas, guadañas y varitas.

RASGOS
Característica preferida: elige entre Inteligencia o Carisma.
Energía: 2 al primer nivel, 3 a partir del décimo nivel.
Salud: 4 puntos al primer nivel y +1d4 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de Salud.

VENTAJAS
• Tiradas de característica para evitar el drenaje de niveles.

MAGIA NIGROMÁNTICA
Puedes lanzar conjuros igual que si fueras un mago. En la tabla de la página 24 del manual básico puedes encontrar el número de conjuros que eres capaz de memorizar cada día. Las reglas que deben seguirse para aprender y lanzar conjuros están descritas en la página 69. Los nigromantes no son tan hábiles como los magos a la hora de lanzar conjuros en condiciones de incertidumbre (es decir, fuera de su santuario y en solemne silencio), por lo que añaden un asalto al tiempo de lanzamiento de todos los conjuros.
ATRAER MUERTOS VIVIENTES
Puedes gastar un punto de energía y emplear una acción para lanzar el conjuro Atraer muertos vivientes.
DOMINAR MUERTOS VIVIENTES
Puedes gastar un punto de energía y emplear una acción para controlar a los muertos vivientes situados a 60 pies (18 metros) cuyo nivel sea igual o inferior al tuyo. Para lograrlo, necesitas llevar a cabo una tirada de conjuro basada en el Carisma. Si se intenta controlar a muertos vivientes inteligentes la tirada de conjuro se lleva a cabo con desventaja. Si se tiene éxito, los muertos vivientes en la zona de efecto quedan bajo control del nigromante, que a partir de ese momento puede darles órdenes sencillas mientras se encuentren a menos de 60 pies. Los muertos vivientes interpretarán siempre las órdenes de su amo de la forma más violenta posible.

SENDAS
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.
En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Segador. Vagarás por la tierra como heraldo de la muerte, dejando una estela de desdicha a tu paso.
Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Señor de los muertos, y obtendrás un dominio desde donde expandir tu sombrío reino: una necrópolis.
Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio se encuentran a partir de la página 63 del manual.

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