23/12/18

Dungeon Hack - Nueva Clase: Robacaras



¿Quién eres tú, realmente? Esa es una pregunta que te haces a menudo. Ya desde pequeño sabías que eras diferente de los demás niños. De algún modo lo sentías en tu fuero interno, y no solo porque fueras zurdo algo que, como todo el mundo sabe, es un signo de mal agüero o que por mucho que te esforzases te resultase del todo imposible aprender a leer y escribir. Tu verdadera naturaleza se manifestó cuando alcanzaste la pubertad.
Todos los adolescentes sufren cambios en sus cuerpos, pero los tuyos fueron más… drásticos. Poco a poco, tu pelo se tornó del color de la leche, tu piel adquirió un color ceniciento, incluso traslúcido, y tus rasgos faciales se difuminaron hasta desaparecer casi por completo. Aterrado, te encaraste con tu madre y ella te confesó que tu padre era un doppleganger que, valiéndose de engaños y malas artes, había usurpado el lugar de su marido en el lecho conyugal.
Poco después te viste obligado a abandonar tu hogar. Tu presencia despierta inquietud, miedo y desconfianza. Has aprendido a vivir con ello. No has tenido más remedio.

ALINEAMIENTO
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
• Legal. Pese a tus espurios orígenes, no crees tener nada que ocultar ni de lo que avergonzarte. Siempre que puedes muestras a los demás tu verdadera faz.
• Neutral. No te gusta ser el foco de todas las miradas. Por ese motivo sueles adoptar el aspecto de un individuo de otra raza (normalmente la raza en cuya cultura te has criado), viviendo tu vida como si fueras uno de ellos.
• Caótico. Te deleitas con el caos y la confusión que siembras allá por donde pasas. Cambias de forma y aspecto como quien se cambia de camisa, siempre en busca de obtener la mayor ventaja posible.

COMPETENCIAS
Puedes llevar armas ligeras y armas de una mano y vestir armaduras acolchadas, armaduras de cuero y armaduras de cuerpo tachonado.

RASGOS
Característica preferidaConstitución.
Energía: 3 al primer nivel, 4 a partir del décimo nivel.
Salud: 6 puntos al primer nivel y +1d6 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 1 punto de Salud.

VENTAJAS
• Tiradas de Carisma para engañar o convencer a alguien de algo.
• Independientemente de tu puntuación en Inteligencia, no puedes aprender a leer y escribir. Además, eres zurdo. Todas las tareas que realices empleando la mano derecha (luchar, abrir cerraduras, etc.) se realizan con desventaja (esto puede entrar en juego si estás haciéndote pasar por alguien diestro y no quieres echar a perder tu impostura).

INMUNIDAD A DORMIR
Eres inmune a los efectos del conjuro Dormir.
SUPLANTACIÓN
Si tocas a un humanoide mediano vivo durante todo un intervalo y gastas un punto de energía puedes adoptar su aspecto. Si en algún momento quedas inconsciente reasumes tu verdadera forma (pero no la pierdes mientras duermes). Puedes volver a tu forma natural en cualquier momento con tan solo desearlo, pero no podrás volver a asumir la forma anterior a menos que toques de nuevo a quien se la robaste la primera vez.
LECTURA MENTAL
Si tocas a un humanoide mediano vivo durante todo un intervalo y gastas un punto de energía puedes percibir sus pensamientos, de forma similar a un conjuro de Percepción extrasensorial.

SENDAS
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.
En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Embaucador, un viajero que cambia de aspecto para perseguir sus inescrutables objetivos.
Si escoges la Senda del Rey te convertirás en un Maestro de la mascarada, infiltrándote en una institución (la corte de un noble, un monasterio, un gremio de ladrones, etc.) y convirtiéndote en el gran intrigante que mueve los hilos entre bambalinas.
Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio se encuentran a partir de la página 63 del manual.

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