2/1/19

Dungeon Hack - Nueva Clase: Fomori (elforco)


Incluso más raros de ver que los gnomos o los spriggan, los fomori (una palabra élfica cuyo significado no resulta agradable) son los hijos de una elfa violada por un orco. Muy pocas veces la preñez llega a buen término, y tanto la madre como el bebé suelen morir durante la gestación. A pesar de la violencia de su engendramiento, al contrario de lo que sucede con los contrahechos spriggan, los fomori parecen haber sido bendecidos con lo mejor de los dos mundos. Conservan el donaire y la hermosura de los elfos ─tan solo diluida por la presencia de un par de afilados colmillos inferiores─ a las que se suman la fuerza y la robustez de los orcos, así como su resistencia natural al frío.
Los fomori presentan gran variedad de tonalidades de piel, que van desde el casi negro hasta el color de la ceniza, pasando por una variada gama de terrosos. El color de su pelo suele ser negro, pajizo o rojizo, mientras que sus ojos van desde el negro intenso al ambarino. Los varones son estilizados y fibrosos, mientras que las hembras poseen siluetas que combinan la esbeltez con una manifiesta exuberancia de las curvas femeninas.
Los elfos aman la vida sobre todas las cosas, por lo que nunca matan o abandonan a los fomori recién nacidos. Son demasiado civilizados para hacer algo así. Sin embargo, eso no impide que sean considerados poco menos que abominaciones, así que tampoco pueden esperar ser aceptados en la sociedad élfica. Normalmente son tratados con una mezcla de conmiseración y fría cortesía durante su niñez, y amablemente invitados a marcharse cuando alcanzan la edad adulta. Los orcos, por el contrario, en general no tienen reparo alguno en aceptar a los fomori, siempre que demuestren ser capaces de cuidar de sí mismos y de contribuir al bien de la tribu.

ALINEAMIENTO
Escoge un alineamiento. Dicho alineamiento sugiere una forma de actuación habitual para tu personaje:
• Legal. Te has impuesto a ti mismo un severo código de comportamiento. Crees que esa es la única forma que tienes de poner coto a tus impulsos.
• Neutral. Has hecho un firme propósito: buenas o malas, tus decisiones serán siempre tuyas y solo tuyas.
• Caótico. Siempre impetuoso, siempre impredecible y siempre cambiante. Has conseguido reconciliar tus dos naturalezas consagrándote por entero a la causa del caos.

COMPETENCIAS
Puedes utilizar todas las armas, armaduras y escudos que existen.

RASGOS
Característica preferida: Elige entre Fuerza, Destreza o Carisma.
Energía: 3 al primer nivel, 4 a partir del décimo nivel.
Salud: 8 puntos al primer nivel y +1d8 cada nivel adicional hasta el noveno. A partir de ahí, cada vez que subas de nivel obtienes 2 puntos de Salud.


VENTAJAS
• Tiradas de reacción de Constitución contra el frío.

VISIÓN EN LA OSCURIDAD
Posees la capacidad de ver en la oscuridad no mágica.
LA MIRADA DE BALOR
Puedes fijar tu mirada en una criatura situada a un máximo de 20 pies (6 metros) y gastar un punto de energía para lanzar el conjuro Rayo debilitante. La característica que rige tu magia es Carisma.
MESTIZO
Se te considera tanto un elfo como un orco, aplicando siempre las reglas que te resulten más favorables.

SENDAS
Cuando alcances el noveno nivel puedes elegir entre la Senda del Errante y la Senda del Rey.
En el caso de escoger la primera senda, te convertirás en un Armónico, un individuo que ha conseguido encontrar el equilibrio entre sus dos naturalezas.
Si escoges la Senda del Rey te convertirás en Guía, pudiendo convertirte en un líder, o tal vez en el más sabio consejero de un líder.
Los requisitos y reglas que debes seguir para desarrollar tu dominio se encuentran a partir de la página 63 del manual.

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