9/10/21

Liminal - Cien objetos mágicos del mercado negro


Cien objetos mágicos que podrían estar a la venta en el mercado negro del Mundo Oculto (lo que en mis partidas se llama un «mercado goblin», como en las novelas de Ríos de Londres). No son artefactos mágicos poderosos, sino pequeños fetiches con un uso más limitado que un artefacto.
Empecé «traducopiando» esta lista, pero luego me he ido apartando del texto original o cambiando cosas a mi gusto. Está pensada para Liminal, pero creo que podría valer perfectamente para otros juegos del estilo.


1. La cuchara del mendigo. Cuchara de madera con una runa vikinga que significa «comida». Permite comer material orgánico o casi orgánico (moho, madera… incluso barro o tierra), el cual se transforma en una pasta comestible, aunque amarga y de textura francamente desagradable.

2. Amuleto de la esperanza. Un pequeño medallón con un cristal traslúcido que brilla con la intensidad de la llama de una vela, aunque solo cuando no hay otras fuentes de luz presentes. Por cierto, el cristal siempre parece estar cálido al tacto.

3. La gorra del huérfano. Una vieja gorra de lana, algo deshilachada. Salta sola de la cabeza si hay algún no-muerto invisible en las inmediaciones. Si se vuelve a colocar, vuelve a saltar. Solo se queda quieta cuando el fantasma se marcha.

4. Anillo de ratero. Un anillo de metal sin valor aparente. Si se pone en un dedo y el usuario se duerme, al despertar todo su antebrazo habrá desaparecido, como si hubiera nacido sin él. El brazo volverá después de que el portador haya vuelto a irse a la cama. Tira 1d6: 1 – el brazo vuelve con alguna misteriosa herida (mordeduras, arañazos, etc.) y el portador sufre 1d6 puntos de daño; 2 – el brazo vuelve sin el anillo; 3 – el brazo vuelve con un tatuaje, casi siempre carcelario o de mal gusto; 4 – el brazo vuelve con un anillo más, probablemente una alianza de bodas o una sortija de compromiso; 5 – el brazo vuelve sujetando una cartera que podrá, o no, contener documentación y dinero; 6 – el brazo vuelve con otro objeto al azar… ¡a veces incluso con otro objeto místico de esta lista!

5. Talco de desaparición. Este fino polvo de talco plateado puede hacer que las cosas se vuelvan invisibles, pero es tan fino y volátil que se cae y desaparece si el objeto es movido o incluso si tan solo se menea un poco. Es mejor usarlo en objetos inanimados o personas que puedan quedarse realmente, realmente, quietas.

6. Pergaminos emparejados. Dos pergaminos de piel de oveja idénticos. Todo lo que se escribe en uno aparece también en el otro. Algunos magos ocurrentes han llamado a este tipo de pergaminos «el fax del siglo XIV».

7. Estatuilla de Baal. Una pequeña estatuilla de una figura humanoide, sin rasgos definidos. Puede ser «alimentada» con oro para que crezca y aumente su tamaño. Comienza siendo del tamaño de una moneda. Se vuelve más y más elaborada a medida que crece, agregando detalles y objetos al diseño. Si crece hasta el tamaño de £100.000 revelará un gran secreto; si crece a £1.000.000 cobrará vida e intentará apoderarse del mundo (tiene las características de un espíritu material). Hasta ahora no lo ha logrado.

8. Libro del aburrimiento épico. Un libro encuadernado en cuero, escrito por un mago bromista. Nadie ha conseguido leérselo jamás. Al tratar de hacerlo todo el mundo cae irremediablemente dormido antes de haber leído apenas unas frases.

9. Pitillera de cigarrillos negros. Una pitillera de plata con 1d6 cigarrillos finos de color negro. Cuando alguien se fuma uno, permite al fumador ver a través de la oscuridad, el humo y la niebla. Mientras siga fumando (el cigarro dura toda una escena), el fumador obtiene la ventaja Visión nocturna. Por desgracia, todos estos cigarrillos son mentolados.

10. Pincel del ladrón de colores. Este pincel tiene una aguja en la parte posterior. Si pinchas un objeto inerte, absorbe todo su color, volviendo al objeto completamente blanco, pero luego se puede pintar otra cosa con esos mismos colores (que quedan almacenados en el pincel, controlados por el poder de la imaginación). Si se pincha un libro hará desaparecer las palabras. A continuación, el contenido del libro se puede transcribir a otro libro en blanco, aunque serán necesarios 1d6 días para hacerlo. El pincel no tiene ningún efecto sobre los seres vivos.

11. Antifaz de dormir. Quien se lo ponga antes de irse a la cama dormirá profundamente durante 1d6 horas, despertándose fresco como si hubiera dormido toda una noche. Por desgracia, durante esas horas resulta imposible despertar al usuario a menos que alguien le quite primero el antifaz.

12. Filtro de amor. Funciona realmente, pero es un amor posesivo y enfermizo. Nadie que haya visto cómo funciona esta poción se atreverá a usarla de nuevo por miedo a las potenciales consecuencias. Piensa en Atracción fatal, Durmiendo con su enemigo, Instinto básico, etc.

13. Cornalina explosiva. Cuando se activa, la gema comienza a brillar más y más con una luz pulsante. Explota tras 1d6 rondas con la potencia de un cartucho de dinamita.

14. Bellota poderosa. Cuando se planta en el suelo, comienza a crecer hasta convertirse en un robusto roble en apenas 1d6 días.

15. Pequeño autómata. Con el aspecto de un soldadito de hojalata de medio metro de altura. Tiene las siguientes características: Atletismo 1, Cuerpo a cuerpo 1 y Percepción 1; mientras que su Resistencia y Voluntad son 4. Si alguien le da cuerda podrá moverse durante 1d6 horas, durante las cuales no cejará en atacar a todos los grémlins que vea en las proximidades.

16. Caja con estatuillas de marfil. La caja contiene 1d6 estatuillas talladas con la forma de pingüinos. Si se mojan, cada una de ellas se transforma en un pingüino emperador de unas 80 libras de peso, durante toda una escena. En tierra no pueden hacer nada más que graznar, mover las aletas y caminar torpemente detrás del invocador, pero en el agua pueden atacar con su pico. No tienen habilidades y se les considera una turba que causa daño 1d6.

17. Sonajero de la verdad. Un pequeño sonajero que, según se dice, contiene los pequeños huesos del oído de un hombre santo. Aunque lo agiten, sonará solo cuando alguien que lo sostenga diga una mentira deliberada.

18. Paraguas con punta de cobre. Cualquier rayo eléctrico de origen mágico se desviará hacia el paraguas y será absorbido. Por desgracia, si recibe 6 o más puntos de daño, el paraguas es destruido en el proceso.

19. Hueso del caníbal. Un hueso, dicen que de ternera. Por mucho que lo mordisquéen, nunca parece acabarse. Cuando se mastica, el aire se llena con el olor a deliciosa carne asada, un olor lo suficientemente fuerte como para enmascarar otros olores y alterar a cualquiera que trate de seguir un rastro empleando el olfato. Además, quien lo muerda no volverá a sentir hambre hasta el día siguiente.

20. Luz embotellada. Una pequeña botella de cristal llena de agua que, si se expone al sol durante 1d6 horas, absorbe sus rayos. Durante la noche, la botella se puede agitar para que ilumine como una linterna durante una escena. Esta luz se considera, a todos los efectos, luz solar. Después de cada uso es necesario cambiar el agua de la botella.

21. Pañuelo multicolor. Un pañuelo de seda que cambia aleatoriamente de color cuando lo agitas. Útil para fiestas infantiles.

22. Cordel mágico. Un viejo carrete de cordel tan resistente como un cable de acero.

23. Gafas del payaso. Unas gafas de sol de plástico chillón, bastante horteras. Cuando se usan, para el portador todo el mundo parece ir vestido y maquillado como un payaso. De hecho, se hace difícil distinguir a las personas entre sí, pero el usuario se vuelve inmune a los efectos del beneficio Presencia.

24. Licor de hierba mora. Este elixir pone el cuerpo en coma profundo y expulsa al espíritu del mismo, convirtiéndolo en un ser astral. Puede deambular incorpóreo hasta que pueda regresar a su cuerpo, a la misma velocidad que lo haría moviéndose a pie. El coma dura 1d6 días, pero existe una probabilidad entre seis de que durante ese tiempo ocurra algún percance (que el cuerpo sea poseído por un fantasma oportunista, que el alma se pierda para siempre, que atraiga a un psicopompo, etc.).

25. Acid Smiley. Una chapa que muestra un acid smiley sonriente, de esos que estuvieron de moda hace ya décadas. Cualquiera que se ría cerca de quien lleve puesto el amuleto, incluso una mera risita es suficiente, debe gastar un punto de Voluntad o comenzará a reírse inconteniblemente durante el resto de la escena, sin saber muy bien de qué.

26. Cerveza de troll. Cualquiera que la pruebe se emborrachará con apenas un par de sorbos. La subsiguiente resaca (y os aseguro que es terrible) puede llegar a durar casi una semana.

27. Moneda tramposa. Cuando se lanza siempre cae del lado que desea el lanzador.

28. Botas de ida y vuelta. Cuando te quitas estas botas y no las sujetas (metiéndolas en una caja, etc.), caminan de regreso por donde vinieron, hasta el lugar donde te las pusiste por primera vez, con más o menos la misma cadencia de paso. Si durante el trayecto caminaste haciendo un bucle, existe una posibilidad entre seis de que se atasquen en ese punto, dando vueltas sin parar hasta que alguien las recoja.

29. El auténtico árbol del dinero. Esta planta es capaz de producir 2d6 frutos marrones al día, dentro de cada uno de los cuales habrá una moneda de £2. Es posible que existan otras variedades exóticas que produzcan dólares, euros u otras divisas extranjeras.

30. Caleidoscopio relajante. Quien mire quedará paralizado durante toda una escena mientras su cerebro se llena de relajantes y placenteros colores. Al final de la escena, recuperará 1 punto de Voluntad. Es posible eliminar el efecto si alguien arrebata el caleidoscopio de las manos del usuario, pero en tal caso no se recuperará Voluntad.

31. Anillo de petrificación. Ponerse este anillo de ágata convierte en piedra a quien se lo pone, junto a todas sus posesiones, a excepción del anillo. Se puede quitar el anillo a alguien y así devolverlo a la vida. Mientras alguien tiene puesto el anillo no envejece.

32. Libro del sarao. Al abrirlo, este libro crea ilusiones audibles que imitan los sonidos, risas y voces de una fiesta. El momento de la fiesta depende de la página por la que se abra el libro. Si lo abres por la primera página, se escuchará a un par de personas preparando platos y cubiertos y hablando de quién va a venir. Más o menos por la mitad del libro, el sonido será el que produciría una juerga de unas cincuenta personas. Cerca del final la mayoría de las voces roncan o suenan cansadas, anunciando que ya se marchan a casa...

33. Campana sin badajo. Agitar esta campanilla de bronce ahoga todo sonido en las inmediaciones. Resulta útil para bloquear poderes mágicos cuyos efectos se basan en la voz o la música.

34. Paleta del arco iris. Esta paleta mágica, a todas luces creada por las hadas, contiene los siete colores del arco iris así como un octavo color invisible. Si se usa el color invisible para pintar sobre una pared o superficie similar de hasta un pie de grosor, permite ver a través de ella a quienes posean tanto magia de Glamour como la Visión. El efecto de la pintura invisible dura toda una escena antes de evaporarse.

35. Enema adelgazante. Creado por un mago con algunos problemas de autoestima. Cuando se usa, succiona instantáneamente y de forma inofensiva el exceso de grasa corporal. El usuario pierde inmediatamente 1d6 libras de grasa corporal. Solo es posible usarlo con seguridad una vez a la semana; y extralimitarse puede acarrear serias consecuencias para la salud.

36. Reclamo para patos. Cuando se sopla, atrae a alguien que necesita que le presten ayuda o un servicio.

37. Trenza de náyade. Una trenza de pelo ligeramente verdoso. Permite respirar bajo el agua durante toda una escena, siempre que lo sujetes en la mano.

38. Vasija de agua. Si se llena de agua de lluvia y se pasa durante toda una escena por encima de la cabeza de alguien que haya sido maldecido, el portador puede intentar elimina la maldición como si poseyese el beneficio Contramagia.

39. Tiza para atrapar animales. Cuando se usa para dibujar un círculo en el suelo, animales (y los licántropos que no tengan éxito en una tirada de Convicción a DIF 8) se verán obligados a meterse dentro y no moverse durante toda una escena. Los licántropos pueden gastar 1d6 puntos de Voluntad para salir del círculo.

40. Botas del peregrino. Quien se las ponga no podrá dejar de caminar. Nunca se cansará, pero tampoco puede detenerse, acelerar el paso o correr. Debe caminar, caminar y caminar siempre al mismo ritmo…

41. Trampa para ratones. Un pequeño cepo de alambre oxidado. Si se pone un poco de queso, los roedores no pueden resistirse a su llamada. Un ratón atrapado no muere, pero tampoco puede escapar. Además, puede comunicarse mentalmente con el dueño de la trampa. Lo habitual es que se ofrezcan a prestar un servicio o promesa a cambio de su libertad. Se dice que también existen versiones para pájaros.

42. Bloque de sal rosa del Himalaya. Cualquier comida que lleve apenas una pizca de esta sal nunca se echará a perder. Además, este tipo de sal resulta extremadamente eficaz contra los seres vulnerables a la sal, a quienes inflige 3 puntos de daño extra.

43. Almohada de pluma de ganso. Esta almohada protege a quienes duermen con la cabeza apoyada sobre ella. Si fueran a ser atacados mientras duermen o si ocurriera algo que pusiera su vida en peligro (ej. un incendio en la casa), la almohada los despertará.

44. Dónut de la ira. Quien se lo come adquiere la limitación Furia durante el resto de la escena.

45. Hielo eterno. Esta barra de hielo de un brazo de longitud jamás se derrite, a menos que sea colocada bajo la luz directa del sol. Por lo demás, no hace nada que no pueda hacer cualquier otro pedazo de hielo.

46. Cofre de lo mundano. Todo lo que se coloque en su interior queda cubierto de una ilusión que lo hace parecer inútil, aburrido y sin interés para cualquiera que no posea el beneficio la Visión.

47. Sombrero devorador. Un sombrero o gorro (existen diversos estilos, desde sombreros de cowboy a gorros de lana de estibador) que se pega al cráneo como una segunda piel y comienza a alimentarse de la memoria del portador, hasta dejarles convertidos en idiotas babeantes en el breve plazo de 2d6 días. Intentar quitárselo por la fuerza resulta muy doloroso y provoca 1d6 puntos de daño, puesto que para hacerlo hay que arrancarse el cuero cabelludo. La única forma segura de librarse de él es ponerse fino a alcohol; esto embriaga al gorro, hace que te suelte y que, de paso, vomite en tu mente algunos recuerdos que haya devorado de los anteriores portadores.

48. Zorro en un saco. Un saco de esparto, dentro del cual hay un zorro que duerme todo el tiempo, y que resulta imposible de despertar mientras esté en su interior. Sin embargo, tan pronto como abras el saco y éste toque el suelo, el animal se despertará y correrá como loco. Después de eso, si se deja el saco tirado al aire libre, atraerá un zorro que se meterá dentro y se quedará dormido.

49. Tarjeta X. Una tarjeta de visita, con una X. Cuando se coloca en una cartera o un bolsillo, vuelve inmune al que lo lleva a todos los efectos del beneficio Aterrador, que no se aplican.

50. Bote de galletas. Contiene 2d6 galletas; cada una de las cuales contiene un rumor o un dato curioso aleatorio referente al Mundo Oculto. Nada tremendamente valioso, pero sí datos o chismorreos jugosos.

51. Soberano de oro. Un soberano de oro con la imagen de George V, acuñado en 1914. Una vez entregado a alguien, volverá a tu posesión al día siguiente de una u otra forma, generalmente volviendo a aparecer en tu bolsillo. La única forma de perderlo de forma permanente es que el receptor se lo entregue a otra persona antes del final de ese día (alternativamente, el propietario original podría morir, con lo que la moneda no tendría a quién volver).

52. Boomerang estropeado. Un boomerang de madera que, al ser arrojado, siempre acierta en el blanco, causando daño 1d6 a la Resistencia. Siempre significa siempre; si el blanco se encuentra dentro del alcance es imposible fallar, ya que todos los lanzamientos son terriblemente afortunados, siempre que haya una trayectoria que permita al boomerang encontrar su blanco. Si el blanco está fuera de su alcance no regresa, sino que cae al suelo.

53. Silla de monta mágica. Una silla de montar que transforma a cualquier humano al que se la pongas en un caballo. El «caballo» es plenamente consciente de lo que pasa, pero no puede quitarse la silla por sí solo y se ve obligado a comportarse como un caballo y obedecer a su jinete. Originalmente fue creado expresamente para un cazarrecompensas al que le gustaba regresar a casa montado sobre sus presas.

54. Llave universal. Una llave que puede abrir cualquier cerradura ordinaria, pero que no se puede quitarse del mecanismo hasta que la puerta vuelva a cerrarse.

55. Brújula del clurichaun. Una brújula que siempre señala el camino al pub, bodega, bar o establecimiento análogo más cercano. Es decir, cualquier sitio en donde sea posible echar un trago.

56. Cesta de mimbre. Una pequeña cesta hecha de mimbre que puede fecundizar e incubar cualquier huevo que se coloque en su interior.

57. Barba instantánea. Un anillo que le da al usuario un magnífico bigote/barba, dependiendo del dedo en el que se use. El dedo anular izquierdo, por ejemplo, siempre produce un Van Dyke. El vello facial comienza a crecer la próxima vez que el portador se eche a dormir y, al despertar, ya habrá surtido pleno efecto. El efecto mágico es independiente del sexo o la edad del portador.

58. Anillo sacaojos. Un anillo que hace que el globo ocular salte de tu cuenca con un sonoro ¡Pop! El ojo se volverá duro como una piedra y parecerá ser de cristal. Esto no es un problema y puedes seguir viendo a través del mismo sin problemas, independientemente de la distancia a la que esté. Eso sí, por favor, no te quites el anillo antes de haber vuelto a colocarte el ojo en su sitio…

59. Poción de invisibilidad pírrica. Una poción que te hace invisible, pero no a tu equipo ni tu ropa. El efecto dura hasta el siguiente amanecer o anochecer, lo que llegue antes.

60. Paraguas de institutriz. Claramente la obra de un mago cinéfilo. Se trata de un paraguas que permite flotar lentamente hacia abajo cuando está abierto, anulando por completo el daño por caída desde cualquier altura. Por desgracia, el paraguas debe estar ya abierto cuando empiezas a caer o el artefacto no funcionará.

61. Pluma blanca de la cobardía. Quien la recibe pierde inmediatamente 1 punto de Voluntad debido a un súbito ataque de miedo y vergüenza. Por tradición, se envían por correo metidas en un sobre que contiene 1d6 plumas.

62. Bolsa de carbón inacabable. Una pesada bolsa llena de carbón que nunca se agota. Supongo que un objeto así debía ser la hostia en vinagreta en el Londres victoriano.

63. Pimienta nigromántica de cocina. Puede espolvorearse sobre un pollo, cochinillo, cabritillo u otro animal similar para que se prepare, marine y cocine él solo, pero solo en viernes.

64. Roja formal e informal. Esta ropa puede convertirse en cualquier tipo de vestido y tejido, desde pijamas de seda hasta chupas de cuero.

65. Estilográfica de tinta invisible. Escribe con una tinta especial que solo pueden ver quienes poseen el beneficio la Visión.

66. Sudario mortuorio. Un sudario que hace que quien sea envuelto en él parezca completamente frío, rígido y muerto. Engañará por completo a cualquier forense mundano, pero quienes posean el beneficio la Visión no serán afectados.

67. Pop-Rocks mágicos. O lo que aquí conocemos como peta-zetas. Si alguien consume uno y luego bebe soda, cola u otra bebida carbonatada, su estómago se hincha y revienta, recibiendo daño 2d6 debido a una perforación gástrica masiva.

68. Mano de madera. Una prótesis mágica que puede simular ser una mano viva durante una escena. Durante este tiempo es una mano normal a todos los efectos (tacto, calor, etc.), pero carece de líneas de la mano o de huellas dactilares.

69. Camafeo mágico. El rostro de la mujer del camafeo cambia de gestos y posición de vez en cuando; siempre cuando nadie la mira.

70. Dos jaulas para pájaros. Se trata de dos jaulas idénticas para pájaros. Cuando se introduce un pájaro en cada jaula y uno de los dos muere, también muere su pareja. En el pasado se utilizó para transmitir avisos y mensajes binarios sencillos.

71. Billete celoso. Un billete de £20 que no desea la compañía de otros. Romperá todos los demás billetes con los que entre en contacto. Digno de contar si alguna vez llega a un cajero automático o la cámara acorazada de un banco.

72. Esmoquin glamuroso. Un viejo esmoquin pasado de moda. Si te lo pones, te dejarán entrar en cualquier evento elegante sin pedirte la acreditación o la invitación; simplemente todos darán por hecho que otra persona ya lo ha hecho.

73. Amuleto protector. Un amuleto puede tener casi cualquier forma que se pueda llevar cómodamente encima, desde medallitas con la efigie de un santo a pulseras étnicas hechas a mano por un brujo africano del mercado de las pulgas. Cuando alguien te lanza una maldición, el amuleto se rompe y la maldición no tiene efecto.

74. Sello de papel de arroz. Una tira de papel con una oración escrita en mandarín, o eso dicen. Cuando esta hoja de papel se pega una puerta o se cuelga sobre un umbral, ningún vampiro o fantasma puede atravesarlo.

75. Colonia o perfume elegante. Al echártelo, tu ropa quedará limpia, tu piel se perfumará y tu cabello se peinará por sí solo.

76. Fósforos malditos. Vienen en cajas con 2d6 cerillas. No solo resulta imposible encenderlos cuando hace falta sino que, si se dejan fuera de la caja, se encenderán espontáneamente tratando de provocar un incendio cuando no haya nadie cerca para apagarlo.

77. Tarro de salmuera. Todo cuanto se coloque en este tarro de cristal y se cierre la tapa entra en un estado de estasis, durante el cual no necesita comer, respirar y no envejece. No puede contener nada más grande que un sapo o una rata. Actualmente contiene un sapo.

78. Cajón-biblioteca. Un cajón que puede colocarse en otros muebles. Si se coloca un libro en su interior, al día siguiente habrá desaparecido pero, a cambio, encontrará dentro otro diferente.

79. Monóculo entrópico. Si te lo pones y miras fijamente algo el tiempo suficiente, el objeto se caerá de su sitio o terminará por colapsar. El tiempo que debes mirar algo depende de su tamaño: apenas un par de segundos para un candelabro, cerca de un minuto para romper la pata de una mesa, alrededor de una hora para volcar una caseta de obra, todo un día para derrumbar una cabaña, 1d6 días para un edificio de varias plantas. No puede afectar a seres vivos.

80. Estrangulador de pene mágico. All night, every night!!

81. Garrote del ogro. Un viejo garrote de madera (causa daño 1d6+1). Si obtienes tanto un crítico como una pifia al usarlo para atacar a alguien, se considera un acierto que causa daño 2d6 y se rompe.

82. Rana cantarina. Una pequeña rana, de aspecto común, que parece cantar cuando se lo ordenas. Lo malo es que solo conoce 1d6 canciones. Es buena para ganarse una ronda de bebida gratis en casi cualquier pub al que entres… ¡Y solo hay una posibilidad entre seis de que alguien intente robártela!

83. Máquina de movimiento perpetuo. Una pequeña máquina con bonitos engranajes y demás. No hace absolutamente nada extraordinario en un mundo en el que la magia es real, pero incluso así es genial y tan armónica que podrías quedarte mirándola durante horas y horas.

84. Tarro lleno de abejas africanas. Un montón de abejas furiosas que se comportan como una turba compuesta por 1d6 miembros. Tras matar a alguien se dispersan y, al final de la escena, regresan solas al interior del tarro.

85. Peine de lamia. Un peine de oro. Si alguien lo usa, su pele comienza a volverse más y más claro, hasta terminar siendo tan rubio que casi parece blanco.

86. Gato del taxidermista. Parece ser un gato callejero común pero, cuando le tocas el hocico, se queda totalmente rígido y entra en estado de estasis hasta que vuelves a tocar el hocico.

87. Venda espiritual. Una vieja venda manchada de sangre, tan sucia que parece gris. Si te vendas los ojos con ella, las criaturas incorpóreas serán incapaces de tocarte o dañarte. Por desgracia, tú tampoco podrás ver nada.

88. Molinillo de café. El café molido usando este artilugio está exquisito. Además, permite a quien lo consuma permanecer totalmente despierto y alerta hasta el siguiente amanecer.

89. Repelente en espray. Comercializado en los años Ochenta por un mago con espíritu emprendedor, se trata de un aerosol que, según la etiqueta, contiene una combinación de ajo en polvo, nitrato (¿o era cloruro?) de plata y limaduras de óxido de hierro. Provoca una reacción alérgica sobre las criaturas vulnerables a estas sustancias. Causa 1 punto de daño a todas las criaturas vulnerables rociadas y repele automáticamente a todos los integrantes de una turba. Dejó de fabricarse hace años (el fabricante fue asesinado, aunque se desconoce la autoría) y ya no quedan demasiados; cada espray contiene 2d6 dosis.

90. Zippo de la suerte. Cuando se usa para encender tres o más cigarrillos, los fumadores reciben un bonificador +1 a todas sus tiradas de habilidad durante una escena; todos excepto el último, que recibe toda la mala suerte condensada que hubiera sido destinada a los demás. Esto significa que, durante toda la escena, al realizar cualquier tirada de habilidad, deberá lanzar tres dados y quedarse los dos peores.

91. Rompejuramentos. Una afilada daga Fairbairn-Sykes. Quien la use para hacerse a sí mismo un pequeño corte (que causa 1 punto de daño a la Resistencia), anulará temporalmente cualquier limitación de Compromiso que pudiera tener, durante el resto de la escena.

92. Capa de boggart. Esta capa harapienta hace que los boggarts te tomen por uno de los suyos. Por desgracia y, como era de esperar, apesta como un montón de mierda de perro.

93. Penique de la fortuna. Cuando se usa para jugar a una máquina tragaperras, existe una posibilidad entre seis de ganar el premio más alto que la máquina pueda dar. Por desgracia, el penique suele quedarse dentro de la máquina y desaparecer.

94. Sambenito inquisitorial. Esta prenda, de color negro y con grotescos dibujos de llamas, dragones y serpientes, hace que quien lo lleve puesto no pueda gastar puntos de Voluntad para usar magia.

95. Pintura facial escocesa. Una sustancia de color azul, hecha con extractos de hierbas y vaya usted a saber qué más mierdas. No huele demasiado bien, pero quien se unte la cara con ella obtiene el beneficio Toma y daca durante el resto de la escena, siempre que meta algún grito de guerra de vez en cuando, para entonarse. Normalmente viene en pequeños botes con 1d6 dosis.

96. Petaca de ventrílocuo. Una petaca metálica. Cuando alguien bebe a morro de la misma, pierde completamente la capacidad de hablar. El efecto dura hasta que vuelve a beber de la petaca. Si alguien bebe antes, su voz se quedan en la petaca y se intercambia por la que hubiera dentro.

97. Ceniza negra. Si se aplica una pizca de esta ceniza sobre la frente de alguien, durante toda una escena, el usuario obtiene la capacidad de ver en la oscuridad, pero quedará cegado por las fuentes de luz intensas, como bombillas o linternas. El efecto termina inmediatamente cuando el usuario mira directamente al sol.

98. Máscara del Santo. Una máscara plateada de esas que usan los luchadores mexicanos. El portador obtiene el beneficio Arrojo mientras la lleve puesta.

99. Polvera de mujer. Una pequeña polvera de mujer. El espejito de la misma refleja a los seres invisibles, como fantasmas no materializados o hadas ocultas.

100. Luger de un solo uso. Una vieja Luger P08, que causa daño 1d6+2 y cuyas balas son capaces de herir a las criaturas sobrenaturales. Por desgracia, una vez disparada, se encasquilla y, en cuanto nadie mira, se esfuma en el aire y nadie sabe a dónde va a parar hasta que, al poco tiempo, vuelve a aparecer en el mercado negro.

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